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[Game / PC] King’s Quest IV: The Perils of Rosella (1988)

Am Ende von KING’S QUEST III: TO HEIR IS HUMAN befreite Prinz Alexander seine Schwester Rosella aus den Klauen eines dreiköpfigen Drachen und brachte sie heil ins Schloß von König Graham zurück. Graham, der die ersten beiden KING’S-QUEST-Abenteuer bestritt, warf den beiden seinen Abenteurerhut zu – und bevor wir wußten, wer ihn fangen würde, endete das Spiel. Die zwei Jahre späte erschienene Fortsetzung KING’S QUEST IV: THE PERILS OF ROSELLA knüpft exakt in diesem Moment an: Bevor einer der beiden den Hut fangen kann, bricht Graham aufgrund eines Herzinfarkts zusammen. Rosella klagt verzweifelt, daß sie alles tun würde, um ihren Vater zu retten – da spricht die Fee Genesta aus dem Land Tamir über den magischen Spiegel zu ihr und erzählt ihr von der magischen Frucht, die in ihrem Land wachsen würde, und daß sie Rosella nach Tamir holen könnte, dort aber ihre Hilfe bräuchte.

In Tamir erklärt Genesta Rosella dann ihr Problem: Die böse Fee Lolotte hat ihr einen Talisman gestohlen, ohne den sie innerhalb der nächsten 24 Stunden sterben wird. Rosella kann sich zwar alleine auf die Suche nach der Frucht machen, aber ohne Genestas Zauber wird sie nicht nach Daventry zurückkehren können – weshalb Rosella in kurzer Zeit nicht nur die Frucht, sondern auch Genestas Talisman beschaffen muß.

Nach Graham und Alexander steht in KING’S QUEST IV also zum ersten Mal ein weibliches Mitglied der Königsfamilie aus Daventry im Mittelpunkt. In der Tat ist das Spiel eines der ersten Grafikadventures, in denen eine Frau als Protagonistin auftauchte (im ein Jahr zuvor erschienenen Klassiker MANIAC MANSION der Konkurrenzfirma Lucasfilm Games konnte man immerhin auch weibliche Charaktere als Teil des Ensembles steuern) – und nicht nur in dieser Hinsicht legten Sierra und Designerin Roberta Williams mit dem vierten Teil ihres Zugpferds ordentlich vor: Die AGI-Engine, mit der noch die ersten drei Teile sowie die weiteren erfolgreichen Spiele aus der Adventureschmiede – darunter LEISURE SUIT LARRY, POLICE QUEST und SPACE QUEST 1 & 2 – programmiert wurden, wurde eingemottet und gegen ein technisch weit überlegenes System ausgetauscht: die SCI-Engine (Sierra’s Creative Interpreter), die mit horizontal doppelter Auflösung (320×200) sowie Soundkartenunterstützung aufwarten konnte. Die Steuerung der Figur erfolgte immer noch wie in den Vorgängern durch die Cursortasten und Eingabe von Befehlen („take lamp“), aber alternativ konnte für die Bewegungen jetzt auch die Maus eingesetzt werden. Für die Musik wurde Komponist William Goldstein angeheuert, der schon z.B. für die Fernsehserie FAME und den Chuck-Norris-Streifen AN EYE FOR AN EYE den Score komponiert hatte und zuvor als Arrangeur und Produzent für Motown gearbeitet hatte.

Der Aufwand lohnte sich: Die Präsentation von KING’S QUEST IV ist wunderschön. Die Grafiken sind wundervoll gezeichnet und nutzen die höhere Auflösung voll aus, um per Dithering aus den 16 Farben der EGA-Grafikkarte diverse Zwischenschattierungen herauszuholen. Die Animationen der Figuren sind ebenso toll gemacht: Alle Aktionen sind mit den entsprechenden Bewegungen versehen, und alle Kreaturen sind liebevoll gezeichnet und zum Leben erweckt. Und der Score mag einfach gestrickt sein, unterstreicht aber sehr gelungen die Atmosphäre des Spiels. Natürlich muß man sich ins Jahr 1988 zurückversetzen, um die Qualität der Präsentation vollauf wertschätzen zu können – aber auch mit heutigem Blick ist erkennbar, daß die Grafiker hier saubere und kreative Arbeit geleistet haben.

Das Spielprinzip orientiert sich dann aber doch ganz an den Vorgängern: Rosella durchstreift das Land Tamir, sucht nach der magischen Frucht, die ihren Vater retten kann, und muß für die finstere Lolotte drei Aufgaben erledigen, um sich ihr Vertrauen zu erschleichen und an den Talisman heranzukommen. Dabei trifft man wieder auf allerlei Gestalten und Situationen, die auf Märchen, Mythen und Sagen anspielen: Da sitzt ein Frosch mit Krone im Wasser, der sich als verzauberter Prinz entpuppt (der dann in einem netten Gag Rosella schroff abweist, weil sie nicht wie eine Prinzessin aussieht); in einer Mine arbeiten die sieben Zwerge, deren Wohnung schwer nach Junggesellenhaushalt aussieht und etwas Haushaltshilfe benötigt; und in einer Höhle hausen drei blinde Hexen, die mittels eines in der Hand gehaltenen magischen Auges sehen können.

Die Puzzles sind dabei größtenteils nachvollziehbar und nicht allzu schwer – sieht man einmal von einigen Gelegenheiten ab, wo man in eine Sackgasse geraten kann, weil man etwas übersehen oder vergessen hat (und dann nicht immer weiß, daß man gar nicht mehr weiterkommen kann). Ein bis drei kurze Blicke in ein Lösungsheft können also gerade im Mittelteil des Spiels durchaus einiges an Frust ersparen. Und weil die pixelgenauen Bergtouren in KING’S QUEST III sicherlich viel Fanpost angeregt haben, gibt es hier ebenso viele Sequenzen, in denen nur permanentes Speichern, exaktes Bewegen und eine Portion Glück oder Hartnäckigkeit weiterhelfen – darunter einige fiese Treppen sowie eine finstere Trollhöhle mit unsichtbarem Abgrund …

So gesehen ist KING’S QUEST IV also in bester Tradition der Reihe – zum Glück aber auch in den positiven Aspekten: neben der schicken Präsentation gefällt wieder das liebevoll gestaltete Spiel mit den bekannten Motiven, und spannend ist der Spaß außerdem noch. Ein schöner Einfall ist es auch, daß irgendwann die Nacht über Tamir hereinbricht und man sich ansehen kann, wie die Umgebung sich verändert hat – ganz mal abgesehen davon, daß auf dem Friedhof in der Nähe des Geisterhauses plötzlich Zombies aus der Erde kriechen …

Ein Kritikpunkt sei noch erlaubt, der das Vergnügen minimal trübt: Der Parser stellt sich leider mitunter so quer, daß man nicht sicher ist, ob man eigentlich das Richtige meint und das Programm die eingegebenen Befehle vielleicht einfach nur nicht versteht. Das liegt mitunter auch daran, daß manche Kommandos unabhängig vom Raum immer in einer recht allgemeinen Rückmeldung resultieren – wer also in einer Grafik über die Identität eines bestimmten Gegenstands rätselt, wird anhand der Reaktionen des Spiels nicht immer merken, ob das Objekt wichtig ist oder gar richtig erkannt wurde. Besonders fällt das bei jeder Verwendung des Wortes „lamp“ oder „lantern“ auf, wo stets die Rückmeldung „It belongs to the dwarves“ auftaucht – auch wenn man z.B. im Geisterhaus versucht, eine Nachttischlampe zu nehmen (das Programm meint natürlich eine andere Lampe an einem anderen Ort, wo auch tatsächlich Zwerge anzutreffen sind).

Macht aber nichts: KING’S QUEST IV ist ein sehr schönes, kreativ geschriebenes Adventure, das die Reihe mit Bravour fortführt. Abgesehen von einem AGI-Nachzügler (MANHUNTER: SAN FRANCISCO) setzte Sierra ab hier auch für seine anderen Spiele auf die SCI-Engine und brachte dort ebenso prachtvolle Präsentationen zustande. Und das führt uns noch zu einer netten Randnotiz: Weil der SCI mehr Rechenpower benötigte als der AGI und Sierra mögliche Probleme bei der Einführung des SCI vermeiden wollte, wurde KING’S QUEST IV auch in einer AGI-Version herausgebracht – also in einer Version, die technisch wie der Vorgänger aussah. In der Tat wurde aber auf diese abgespeckte Fassung kaum zurückgegriffen – weshalb diese weitaus weniger schicke AGI-Version mittlerweile im Gegensatz zur normalen Version als Sammlerstück gilt …



Die Screenshots stammen von der Seite www.sierrachest.com.

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Christian Genzel
Christian Genzel arbeitet als freier Autor und Filmschaffender. Sein erster Spielfilm DIE MUSE, ein Psychothriller mit Thomas Limpinsel und Henriette Müller, erschien 2011. Außerdem drehte Genzel mehrere Kurzfilme, darunter SCHLAFLOS, eine 40-minütige Liebeserklärung an die Musik mit Maximilian Simonischek und Stefan Murr, und den 2017 für den Shocking Short Award nominierten CINEMA DELL' OSCURITÀ. Derzeit arbeitet er an einer Dokumentation über den Filmemacher Howard Ziehm und produziert Bonusmaterial für Film-Neuveröffentlichungen. Christian Genzel schreibt außerdem in den Bereichen Film, TV und Musik, u.a. für die Salzburger Nachrichten, Film & TV Kamera, Ray, Celluloid, GMX, Neon Zombie und den All-Music Guide. Er leitet die Film-Podcasts Lichtspielplatz, Talking Pictures und Pixelkino und hält Vorträge zu verschiedenen Filmthemen.

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