Die Ankündigung eines schmucken Remakes des Plattform-Klassikers FLASHBACK gemahnt an ein schon vor langer Zeit geäußertes Vorhaben: Endlich einmal den Vorgänger ANOTHER WORLD zu spielen, der 1991 zunächst für den Amiga und den Atari ST, dann auch für DOS-Rechner und später für zig Konsolen veröffentlicht wurde - und gemeinhin dank seiner Präsentation zu den großen Klassikern des Jump'n'Run-Genres zählt und daher auch heute noch viele begeisterte Freunde hat. Nehmen wir es gleich vorweg: Ich kann mich nach dem Durchspielen nicht dazuzählen.

ANOTHER WORLD dreht sich um den Wissenschaftler Lester, der nach einem mißglückten Experiment mit einem Partikelbeschleuniger auf einen fremden Planeten geschleudert wird, auf dem er fortan um das nackte Überleben kämpfen muß. Wilde Bestien und giftige Würmer greifen ihn an, überall lauert der Tod - vor allem, nachdem er in die Gefangenschaft der Alien-Rasse gerät, die mit eiserner Hand über diese Welt herrscht ...


Das Spielprinzip von ANOTHER WORLD ist dem des kurz zuvor erschienenen PRINCE OF PERSIA nicht unähnlich: In statischen Bildschirmen läuft und springt man in der Seitenansicht durch die Welt, kämpft gegen Gegner und löst das eine oder andere Rätsel. Lester kann nicht so schön über Abgründe hechten und sich dann an Mauervorsprüngen hochziehen wie der persische Prinz, dafür gerät er aber schon bald in den Besitz einer Laserpistole, mit der er nicht nur auf Wachen schießen, sondern auch Schutzschilde aufbauen und Betonwände wegsprengen kann. Wie beim Prinzen gibt es auch hier nur gelegentliche Speicherpunkte; bei jedem Bildschirmtod wird Lester zum letzten solchen Punkt zurückversetzt und muß den Level wieder von vorne spielen.

Es ist ein fast bizarrer Widerspruch, der den Spieler hier stets begleitet: Man will das Spiel gut finden und bestaunen, während das Game alles daran setzt, einem den Spaß zu verleiden. ANOTHER WORLD ist von vorne bis hinten höllisch schwer, gerne auch mal unfair und in höchstem Maße frustrierend. Das fängt dabei an, daß man durch die Levels nur mit permanentem Trial-and-Error-Prinzip marschieren und erst nach diversen Toden Lösungsstrategien entwickeln kann - die aber jeweils voraussetzen, daß man das ganze Segment bis dorthin nochmals durchspielt. Weil das Game aber weniger geschicklichkeits- als puzzleorientiert funktioniert, hat man permanent das Gefühl, schon gelöste Parts wieder und wieder erledigen zu müssen - eine höchst ermüdende Tätigkeit, die gerade in den langwierigeren Spielstufen nur Augenrollen hervorruft. Dazu kommt, daß die Steuerung reichlich unpräzise funktioniert und man somit oftmals das Richtige tun will, aber sich zum Beispiel bei den Sprüngen über todbringende Gruben verhakt. Weil das noch nicht reicht, gibt es auch eine wunderschöne Sackgasse, in die man geraten kann, wenn man das Falsche zuerst macht - danach darf man munter weiterspielen, wird aber nie ans Ziel geraten.


Warum besteht ANOTHER WORLD auf so nervenaufreibende Art darauf, daß man die einzelnen Situationen nochmals und nochmals durchstehen muß? Ganz einfach: Weil das Spiel sonst nach zwanzig Minuten vorbei wäre. Es ist nicht wahnsinnig viel Welt, die hier erkundet werden will, und vieles davon spielt sich in Zellenblöcken und einer Höhle ab - zieht man die tausendfachen Wiederholungen ab, bleibt eigentlich nicht sehr viel Spiel über. Wer nun einwenden mag, daß zu früheren Zeiten die meisten Spiele ihren Schwierigkeitsgrad daraus bezogen, daß man sie immer wieder von vorne beginnen mußte, übersieht, daß die permanenten Rückschläge bei ANOTHER WORLD dem Spieler wenig Geschicklichkeit abfordern und sich die Geschehnisse nie ändern, sondern man einfach nur stets Dinge erledigen und Bildschirme durchschreiten muß, die man eigentlich schon geistig abgehakt hat.

Und das ist ein Jammer, denn die Präsentation hat sich ihren guten Ruf absolut verdient: Die Grafik - ein wenig im Stil mancher französischer Comics gehalten - hat eine klare und ansprechende Ästhetik; die animierten Zwischensequenzen sind nahtlos in das Spiel eingebunden (so nahtlos, daß man mitunter unsicher ist, ob man noch zusehen oder schon spielen soll!). Die Welt wird ganz ohne Worte oder Bildschirmanzeigen zum Leben erweckt - selbst die Waffe des Spielers hat keine eigene Energieanzeige, sondern zeigt mit leuchtendem roten Punkt an, wenn sie fast leer ist. Schon früh im Spiel schließt man Freundschaft mit einem Gefangenen, der einen fortan hilft - und diese Hinweise rein mit Gesten gibt (indem er zum Beispiel in die Richtung zeigt, in die man rennen soll).


Im Prinzip also eine recht beeindruckende Leistung, die der französische Programmierer Eric Chahi hier beinahe im Alleingang auf die Beine gestellt hat. Und doch ruiniert ANOTHER WORLD (das in den Staaten übrigens unter dem Titel OUT OF THIS WORLD veröffentlicht wurde) mit seinen nervenbelastenden Widrigkeiten eine Menge guten Willen: Es macht einfach keinen Spaß, so gequält zu werden. Und noch etwas enttäuscht letzten Endes gewaltig: Dafür, daß das Spiel mit (zumindest für die damalige Zeit) kinoartiger Introsequenz, einem mysteriösem Setting und einem eigens eingeführten Sidekick eine gewisse dramatische Geschichte andeutet, passiert letzten Endes doch kaum etwas: Man bekämpft Wache um Wache, erfährt dabei rein gar nichts über die Welt, und darf sich dann einem Ende stellen, das wenig narrativen Sinn macht und sich eher so anfühlt, als wären da Zeit und Speicherplatz zu Ende gewesen.

ANOTHER WORLD erwies sich übrigens als derart populär, daß ein Jahr später nicht nur der oben erwähnte inoffizielle Nachfolger FLASHBACK erschien (nicht von Chahi programmiert und trotz immensem Schwierigkeitsgrad weitaus spannender und besser), sondern 1994 auch ein offizielles Sequel herauskam: HEART OF THE ALIEN, das nur für die Sega Mega-CD-Konsole veröffentlicht wurde (und ebenfalls nicht von Chahi stammt) und direkt an den Schluß von ANOTHER WORLD anknüpft, aber aus Sicht des Alien-Freundes gespielt wird. Zum 15- sowie zum 20-jährigen Jubiläum folgten dann auch Windows-taugliche Neuauflagen des Spiels - beide wahlweise mit höherer Auflösung und niedrigerem/höherem Schwierigkeitsgrad oder ganz originalgetreu. Tja, lieber Eric, was kann ich da noch sagen? Sorry, aber ohne mich.




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Christian Genzel

Christian Genzel arbeitet als freier Autor und Filmschaffender. Sein erster Spielfilm DIE MUSE, ein Psychothriller mit Thomas Limpinsel und Henriette Müller, handelte von einem Schriftsteller, der eine junge Frau entführt, weil er sie als Inspiration für sein Buch braucht. Außerdem drehte Genzel mehrere Kurzfilme, darunter SCHLAFLOS, eine 40-minütige Liebeserklärung an die Musik mit Maximilian Simonischek und Stefan Murr. Derzeit entwickelt er seinen zweiten Spielfilm BROT UND SPIELE, eine Komödie mit Thomas Limpinsel, Götz Otto und Steffen Wink über alte Kindsköpfe und noch ältere Computerspiele.

Christian Genzel schreibt außerdem in den Bereichen Film, TV und Musik, unter anderem für GMX und den All-Music Guide. Außerdem hält er Vorträge zu Filmthemen und kuratierte 2014 an der Universität Salzburg eine Filmreihe zum Thema "Erster Weltkrieg".

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