Januar 2017
Der Wald in THE BEAR ESSENTIALS

Nicht jeder Bär denkt daran, sich rechtzeitig Vorräte für den harten Winter zuzulegen: Der Protagonist aus dem C64-Game THE BEAR ESSENTIALS hat den Sommer mit anderen Tätigkeiten vertrödelt (womöglich mit Computerspielen!) und wird nun kurz vor Wintereinbruch von Frau Bär ermahnt, endlich loszuziehen und Nahrung zu beschaffen, damit die Bärenfamilie überleben kann. Exakt 326 Äpfel soll unser Herr Bär zusammensammeln – aber die sind im Wald, im Dschungel, in luftigen Höhen, felsig zerklüfteten Höhlen und einer mysteriösen Mine versteckt und nur unter Lebensgefahr zu erreichen.

Es sieht nach einem klassischen Commodore-Game aus den Achtzigern aus, was der Engländer Graham Axten hier im Alleingang designt hat. Tatsächlich ist THE BEAR ESSENTIALS aber ein brandneues Spiel, das er auf dem alten Rechner programmiert hat und Ende 2016 veröffentlichte – spielbar entweder am Emulator oder am tatsächlichen C64, sofern man noch einen in Betrieb hat.

Das Spiel ist im traditionellen Jump'n'Run-Stil gehalten: Man steuert Herrn Bär durch verschiedene seitlich arrangierte Bildschirme, sammelt dort die begehrten Äpfel ein und versucht mit Sprüngen, die nächsten Plattformen zu erreichen oder den zahlreichen Gegnern aus dem Weg zu gehen. Eigentlich sollte man ja meinen, daß so ein Bär sich in der Natur den nötigen Respekt schaffen könnte – aber unser wuschliger Held ist offenbar noch jung und innerlich eher ein Teddy, weshalb ihm selbst dahergelaufene Schnecken, Würmer und Frösche gefährlich werden können.

Hier lernt man erst, welche Strapazen so ein Bär bei der Nahrungssuche auf sich nehmen muß.

Die ersten Schirme sind nicht allzu schwer, den Wald hat man recht schnell abgegrast. Im Wolkenreich, wo man an langen Ranken bis in schwindlige Höhen klettern muß, und im Dschungel, wo man schneller die Orientierung verliert, wird die Apfelsuche schon eher zur Herausforderung. Die Felslandschaften sind dann schon richtig trickreich – da bröselt der Boden manchmal gleich unter einem weg, wenn man einen Bildschirm betritt, und unten drunter warten tödliche Spitzen. Die abschließende Mine geht stilistisch ganz andere Wege und ist mit ihren Fallen teils schon sadistisch designt. Allerdings besitzt man ab diesem Level unendlich viele Continues, weshalb hauptsächlich Hartnäckigkeit gefragt ist – zuvor ist das Bärendasein auf fünf Leben beschränkt, zu denen aber einige Extraleben und Continues gefunden werden können.

Mitunter können die Bildschirme nicht linear durchschritten werden: Auf manche Plattformen kommt man beispielsweise nur, wenn man sich aus einem anderen Level dorthin herabstürzen kann. Außerdem schwirrt in jedem Bereich eine Art Endgegner herum, bei dem sich das Einsammeln der Äpfel mühsamer gestaltet – wehren kann sich unser Kuschelbär leider nicht gegen die Riesenvögel und sonstigen imposanten Gestalten, nur Ausweichmanöver helfen hier. Wer übrigens auf eine verständnisvolle Ehefrau setzt, hat Pech: Selbst, wenn nur ein Apfel der 326 nicht eingesammelt wurde, wird Herr Bär von seiner gestrengen besseren Hälfte unerbittlich zurück in den Wald geschickt.

Anfangs sieht die Felslandschaft noch harmlos aus ...

THE BEAR ESSENTIALS punktet nicht nur durch intuitive und flüssige Spielbarkeit und eine geschickte Balance aus Herausforderungen und Fairness, sondern nebenbei auch durch seine immens niedliche Aufmachung: Schon unser Bär sieht einfach zu herzig aus, wenn er durch die Szenarien stapft, aber auch seine comichaft gezeichneten Gegner sind süß anzusehen. Man spürt die Liebe, die Axten in sein Spiel investiert hat.

Das Disketten-Image zum Spiel kann auf der Seite von Pond Software heruntergeladen werden. Im Februar soll auch eine physische Version mit Jewel Case, Anleitung und blauer Diskette veröffentlicht werden, die man bei Pond für £10 (plus Porto) vorbestellen kann.

Milla Jovovich in RESIDENT EVIL: THE FINAL CHAPTER

Die Geschichte der RESIDENT-EVIL-Filme ist eine Geschichte der ständigen Auseinandersetzung mit der eigenen Identität. In fünf Filmen schickte Mastermind Paul W.S. Anderson seine Hauptfigur Alice durch die Zombieapokalypse, während ihre eigene Identität gesucht und stets neu bestimmt wird: keine Vergangenheit dank Gedächtnisverlust, Mensch und Übermensch, Original und Kopie, Genexperiment und selbstbestimmte Kämpferin.

Im sechsten und vorgeblich letzten (wollen wir wetten?) Teil der Reihe, RESIDENT EVIL: THE FINAL CHAPTER, soll das Vexierspiel um ihre Identität nun endgültig ein Ende finden. Am Ende des Vorgängers RETRIBUTION wurde sie von Wesker, dem Chef der sinistren Umbrella Corporation, nach Washington geholt, um dort beim letzten Gefecht gegen die Zombiehorden zu helfen, die den Erdball überrennen. Stattdessen hat er sie aber betrogen und alleine zurückgelassen – aber dafür erhält sie Informationen der Red Queen, der künstlichen Intelligenz von Umbrella, daß es ein Antivirus gibt, das sich durch die Luft verbreiten würde. Um das finden und einsetzen zu können, muß Alice zurück in den "Hive", die Untergrundlabore von Raccoon City, in der die Geschichte einst ihren Lauf nahm – aber leider hat die Umbrella Corporation andere Pläne …

Alice streift durch die Ruinen von Washington
Alice (Milla Jovovich) streift durch die Ruinen von Washington.

Mit der Identitätssuche von Alice ging in der Zombie-Reihe auch stets eine spannende Identitätswandlung von Film zu Film einher: Ausgehend von einer herzhaften Mischung aus den Zombiefilmen von George Romero, James Camerons SF-Actiontrip ALIENS und natürlich der zugrundeliegenden Videospielreihe selber bekam jeder RESIDENT-EVIL-Teil einen eigenen Look und bestimmte filmische Referenzpunkte verpasst – ob es John Carpenter war (DIE KLAPPERSCHLANGE in APOCALYPSE, ASSAULT – ANSCHLAG BEI NACHT in AFTERLIFE), die postapokalyptische MAD-MAX-Reihe (EXTINCTION) oder andere Phantastik-Klassiker wie WESTWORLD und DER OMEGA-MANN.

Auch THE FINAL CHAPTER setzt sich wieder neu zusammen – auch wenn die Einflüsse diesmal hauptsächlich solche sind, die schon einmal in der Serie aufgetaucht sind, von der MAD-MAX-artig verwüsteten Erde ist hin zur aus der KLAPPERSCHLANGE entliehenen Armbanduhr mit Countdown, bis wann die Mission erfüllt sein muß. Trotzdem wirft Anderson wieder neue Aspekte in den Topf, die THE FINAL CHAPTER frisch halten: Da kämpft Alice in der Ruinenstadt Washington gegen ein Drachenmonster wie in DIE HERRSCHAFT DES FEUERS, während sich anderswo die leitende Kraft hinter Umbrella als fanatischer Weltuntergangsprophet entpuppt, der mit sanftem Tippen auf die Bibel an eine vorige, "höchst erfolgreiche" Säuberung des Planeten von der aus der Kontrolle geratenen Menschheit erinnert.

Umbrella-Chef Dr. Isaacs
Dr. Isaacs (Iain Glen) führt Umbrella durch die Apocalypse.

Abermals paßt Anderson auch die Ästhetik wieder an das neue Endzeitgebräu an. Die fast surreal arrangierten, durchdesignten Actionsequenzen von AFTERLIFE und RETRIBUTION gehören der Vergangenheit an, stattdessen setzt er auf dreckigen Realismus: Statt Zeitlupe und tanzartigen Kämpfen gibt es rasante Konfrontationen, die mit losgelöster Kamera und schnellem Schnitt eingefangen werden. Wo selbst tödliche Auseinandersetzungen vor allem in RETRIBUTION noch mit entrückter Ästhetik präsentiert wurden, setzt THE FINAL CHAPTER auf ungeschliffene Direktheit: Die Körper werden viel stärker in Mitleidenschaft gezogen, Blut und Wunden drastischer eingesetzt.

Es ist faszinierend, wie es Anderson damit erneut schafft, einer Fortsetzung einen eigenständigen Charakter zu geben. Zumal er seine Alice-Geschichte tatsächlich zu einem befriedigenden Ende bringt: Einmal mehr taucht die Hauptfigur in das Spiegellabyrinth mit seinen wiederkehrenden Motiven und Szenen ein, die immer wieder in der Reihe aufgetaucht und abgewandelt wurden – aber diesmal zieht Anderson alle Fäden zusammen, als wäre es eine große Oper aus Vertrauen und Verrat, in der ein Mensch über seinen Schöpfer triumphieren kann.

"My name is Alice", sagt die Protagonistin zum Schluss: Identität geklärt.


Die RESIDENT-EVIL-Retrospektive auf Wilsons Dachboden:
RESIDENT EVIL: Zombie-Zitate mit Spielelogik
RESIDENT EVIL: APOCALYPSE - Alles anders im nächsten Level
RESIDENT EVIL: EXTINCTION - MAD-MAX-Zombies und Genderklischees
RESIDENT EVIL: AFTERLIFE - Neue Levels, neue Identitäten
RESIDENT EVIL: RETRIBUTION - Der Kampf durch die Erlebniswelt



Resident Evil: The Final Chapter
Regie: Paul W.S. Anderson
Buch: Paul W.S. Anderson
Kamera: Glen MacPherson
Musik: Paul Haslinger
Darsteller: Milla Jovovich, Iain Glen, Ali Larter, Shawn Roberts, Ruby Rose, Eoin Macken, Fraser James, Ruby Rose, Rola, Ever Anderson, Lee Joon Gi

Die Screenshots stammen aus dem offiziellen Trailer, (C) Sony Pictures Entertainment.
Milla Jovovich in RESIDENT EVIL: RETRIBUTION

Als Videospielverfilmung hatte die RESIDENT-EVIL-Reihe von Anfang an, auch wenn sie eigene Stories und Figuren entwickelte, das Spielprinzip fest im narrativen Aufbau verankert: Ein Areal nach dem nächsten wird abgeschritten, im nächsten Level warten brutalere Gegner und ein neuer Endboss, und hinter jeder Kurve wartet die nächste Überraschung. Auch wenn Hauptfigur Alice nie Teil der Spieleserie war, ist es doch nur recht und billig, daß sie sich in RESIDENT EVIL: RETRIBUTION, dem fünften Teil der Filmreihe, tatsächlich durch eine Art Computerspiel kämpfen muß.

Für sie ist es freilich kein Spiel: Alice (Milla Jovovich) erwacht, einmal mehr in die Fänge der omnipotenten Umbrella Corporation geraten, in einer gigantischen Unterwasser-Einrichtung. Hier läßt Umbrella hochrealistische Computersimulationen laufen, die in verschiedenen Szenarien die Verbreitung des T-Virus simulieren: Zombieapokalypse in der beschaulichen Vorstadt, auf dem Times Square in New York, auf dem Roten Platz in Moskau. Bei der Flucht aus diesen tödlichen Katastrophenspielen hilft ihr nicht nur eine Kämpferin namens Ada Wong (Li Bingbing), sondern ausgerechnet der ehemalige Umbrella-Chef Albert Wesker, noch im Vorgängerfilm ihr Erzfeind – er wurde nämlich von seinem Supercomputer, der Roten Königin, übertrumpft und braucht Alice nun im Kampf gegen die mörderische künstliche Intelligenz.

Milla Jovovich und Li Bingbing kämpfen sich durch Computersimulationen
Alice (Milla Jovovich, links) und Ada Wong (Li Bingbing) kämpfen sich durch Computersimulationen.

Ebenso einmal mehr erwacht auch eine andere Alice: eine Hausfrau und Mutter in eben jener beschaulichen Vorstadt – über die besagter Zombieangriff einbricht. Diese Alice ist ein Klon unter vielen, die die Umbrella Corporation herstellt, um ihre Simulationen zu bevölkern. In den Hallen dieser Computerwelten werden wir also immer wieder auf bekannte Figuren in neuen Konstellationen treffen – darunter Versionen der Soldatin Rain aus dem ersten RESIDENT EVIL (Michelle Rodriguez) und Versionen des Kämpfers Carlos aus APOCALYPSE und EXTINCTION (Oded Fehr).

Regisseur Paul W.S. Anderson verwendet die künstlichen Umgebungen, um die schon in den Vorfilmen angelegten Identitätsspiele der Hauptfigur auf die Spitze zu treiben – und bezieht diesmal auch die anderen Figuren ein. Der erwähnte Alice-Klon ist als Mutter weit entfernt von der Alice, die wir bislang begleitet haben, unsere Original-Alice wird dagegen erneut zum Umbrella-Projekt, das schlußendlich auch wieder mit besonderen Fähigkeiten ausgerüstet wird. Rain tritt als Soldatin für die Schurkenfirma auf, als friedliche Normalsterbliche und als mutierte Überkämpferin. Carlos darf braver Ehemann und kalter Soldat sein. Selbst die Figuren, die nicht Teil der Simulation sind, zeigen sich als ständige Identitätswandler: Wesker wird vom Gegner zum Helfer, die aus APOCALYPSE bekannte Polizistin Jill Valentine dagegen tritt plötzlich, wie schon im Ende von AFTERLIFE angedeutet, als Umbrella-Söldnerin auf.

Milla Jovovich kämpft gegen Zombies
Wieder im Kampf gegen Zombies: Alice (Milla Jovovich).

So wandelbar wie die Figuren zeigte sich stets auch die Filmreihe selber: Vom ALIENS-inspirierten Kampf durch die von den Zombies befallenen Umbrella-Labore des ersten Teils über die KLAPPERSCHLANGE-hafte Flucht aus der abgeschotteten Stadt, dem MAD-MAX-artigen Trip durch die postapokalyptische Wüste und das ASSAULT-angelehnte Belagerungsszenario der Fortsetzungen zitierte sich Anderson eifrig durch seine Lieblingsfilme, verband seine Inspirationen aber jedes Mal zu einer eigenständigen Melange mit jeweils eigenem Look.

So auch diesmal: ALIENS ist einmal mehr allgegenwärtig, vom bewaffneten Kampf durch das feindliche Territorium hin zu einem Newt-angelehnten Mädchen, das sogar von einem Monster geschnappt und in einen Konkon gesponnen wird. Erstmals ist Zombie-Urvater George Romero mit seinen Filmen kein Anknüpfungspunkt – dafür sind es die künstlich geschaffenen Umgebungen von WESTWORLD und die entfesselten, fast ballettartigen Kampfchoreographien des Asienkinos.

Fetisch-Amazonen vor dem Kampf: Sienna Guillory, Li Bingbing, Michelle Rodriguez
Fetischamazonen vor dem Kampf: Jill Valentine (Sienna Guillory),
Ada Wong (Li Bingbing) und Rain (Michelle Rodriguez).

Überhaupt ist "entfesselt" das richtige Wort, um RETRIBUTION zu beschreiben: Dank der Künstlichkeit der Umgebung und der Entkopplung von räumlichen Zusammenhängen kann Anderson seinem filmischen Spieltrieb freien Lauf lassen. Mehr noch als in AFTERLIFE ist hier jedes Bild hochstilisiert und durchkomponiert, zu wummerndem Elektro-Industrial-Score mit wunderschönem Streichermotiv inszeniert er jede Actionsequenz als perfekt arrangierte Tänze aus Bewegungen und Farben, kostet die bizarre Schönheit jedes Moments unter massivem Einsatz von Zeitlupe aus.

Da werden die niedergemähten Zombies in einem strahlend weißen Gang mit strengem Gittermuster drapiert, als wären es Einrichtungsgegenstände einer exzentrischen Modeschau, anderswo flitzen die Helden im Rolls-Royce über den simulierten Roten Platz vor einem Monster fort. Die eröffnende Actionsequenz läuft rückwärts in Slow Motion ab, als wäre neben der Physik auch die Chronologie überwindbar. Wenn zum Schluß die Kampfamazonen in ihren hautengen Fetischkostümen ihren letzten Kampf im sanft rieselnden Schnee austragen, ist das Szenario makellos in den Farben Weiß, Schwarz und Blau durchdesignt. Auf dem Audiokommentar gibt Anderson sogar an, für ein Bild, in dem Unterwasserzombies ein Opfer nach unten ziehen wie die gequälten Seelen einen Verdammten in die Hölle, Gemälde von Brueghel, Bosch und William Blake aufgegriffen zu haben.

Es ist egal, wieviel Sinn das alles macht, wie konstruiert der doch so simple Plot funktioniert oder wie wenig die Figuren tatsächlich als solche hergeben: RETRIBUTION ist ein ästhetisches Erlebnis – und Paul Anderson hat mit der RESIDENT-EVIL-Reihe die perfekte Spielwiese für seine Fähigkeiten.


Die RESIDENT-EVIL-Retrospektive auf Wilsons Dachboden:
RESIDENT EVIL: Zombie-Zitate mit Spielelogik
RESIDENT EVIL: APOCALYPSE - Alles anders im nächsten Level
RESIDENT EVIL: EXTINCTION - MAD-MAX-Zombies und Genderklischees
RESIDENT EVIL: AFTERLIFE - Neue Levels, neue Identitäten
RESIDENT EVIL: THE FINAL CHAPTER - Die letzte Reise ins Labyrinth der Identitäten




Resident Evil: Retribution (Deutschland/Kanada/USA/Frankreich/England 2012)
Regie: Paul W.S. Anderson
Buch: Paul W.S. Anderson
Kamera: Glen MacPherson
Musik: tomandandy
Darsteller: Milla Jovovich, Sienna Guillory, Michelle Rodriguez, Li Bingbing, Aryana Engineer, Boris Kodjoe, Johann Urb, Kevin Durand, Oded Fehr, Colin Salmon, Shawn Roberts

Die Screenshots stammen von der BluRay (C) Constantin Film Verleih GmbH.
Milla Jovovich und Ali Larter treten in RESIDENT EVIL: AFTERLIFE wieder gemeinsam zum Kampf an

Es scheint, als würde Alice nie aus ihrem Horror-Wunderland herausfinden: Zusammen mit ihren zahlreichen Klonen, die sie am Ende von RESIDENT EVIL: EXTINCTION in den Laboratorien von Umbrella fand, zieht sie in Tokyo in den Kampf gegen Umbrella-Chef Wesker. Leider vergebens: Sein Hauptquartier kann zwar (unter Opfer sämtlicher Klone) vernichtet werden, Wesker selber entkommt aber – und kann Alice mithilfe eines Serums ihre übermenschlichen Fähigkeiten entziehen. Sie ist wieder ein normaler Mensch, nicht mehr das hochgezüchtete Forschungsprojekt von Umbrella.

So streift sie einmal mehr durch das postapokalyptische Land, das schon lang von den Zombies überlaufen wurde, und sucht nach der rettenden Kolonie Arcadia, zu der ihre Gefährten in EXTINCTION aufgebrochen waren. In den Ruinen von Los Angeles findet sie in einem Hochsicherheitsgefängnis einige Überlebende, die sich dort verschanzt haben. Von ihnen erfährt Alice die Wahrheit über Arcadia: Es ist ein Schiff, das die Küste entlangfährt, um Menschen zu retten. Aber wie kommt die Gruppe bis dorthin, wenn das Gefängnis von Tausenden von Zombies belagert wird?

Neue Herausforderungen für Milla Jovovich, Ali Larter, Spencer Locke und Wentworth Miller
Neue Herausforderungen am Horizont für Claire Redfield (Ali Larter), Alice (Milla Jovovich),
K-Mart (Spencer Locke) und Chris Redfield (Wentworth Miller, v.l.).

Auch RESIDENT EVIL: AFTERLIFE, der vierte Teil der Zombie-Saga, folgt dem Prinzip der Vorgänger: Romero-Zombies treffen auf einen munteren Mix aus verschiedensten Filmzitaten und einigen Videospielzutaten. Hauptinspiration ist diesmal – neben George Romeros Klassiker ZOMBIE – wie schon beim zweiten Teil APOCALYPSE ein John-Carpenter-Film: Dort war es das urbane Setting von DIE KLAPPERSCHLANGE, das als Vorlage diente, hier ist es der (seinerseits teils von Romeros DIE NACHT DER LEBENDEN TOTEN inspirierte) Thriller ASSAULT – ANSCHLAG BEI NACHT, dessen Geschichte vom verlassenen Polizeirevier, das von einer brutalen Gang belagert wird, hier deutlich zu spüren ist. Neben einem Gefangenen, dem die anderen Überlebenden in der Notsituation vertrauen müssen, wird unter anderem das Bild der zugeworfenen Waffe gleich zweimal zitiert (Carpenter wiederum verwies damit auf den Hawks-Western PANIK AM ROTEN FLUSS: Die Filmgeschichte ist ein Labyrinth aus sich widerspiegelnden und weitergereichten Bildern und Motiven). Außerdem klingt Carpenters DAS DING AUS EINER ANDEREN WELT an, wenn sich manche Zombies und die wiederkehrenden Zombiehunde aus dem alten Körper heraus in neue Kreaturen verwandeln.

Interessant ist bei all den Querverweisen – manche konstant in der Reihe, andere erstmals hinzugezogen oder anders konfiguriert – nicht nur, wie sich die Identität der einzelnen Filme immer wieder neu zusammenfügt, sondern auch, wie die Identität der Hauptfigur dabei als ebensolche Variable behandelt wird. Schon im ersten Teil war Alice durch eine Amnesie von ihrer Vergangenheit gelöst: Sie war ein weißes Blatt, das nur mit den Geschehnissen befüllt wird, die wir ab sofort mit ihr erleben. Selbst die Flashbacks wiederkehrender Erinnerungen haben ihr keine Geschichte gegeben, sondern funktionierten rein zur Bestimmung einer Identität, die auch im Jetzt relevant ist: Die Umbrella-Security-Angestellte wird zur Rebellin gegen den omnipotenten "Big Brother".

Albert Wesker (Shawn Roberts) kämpft gegen Alice
Umbrella-Chef Albert Wesker (Shawn Roberts) tritt diesmal persönlich zum Kampf an.

In den Fortsetzungen wurde an Alice dann experimentiert, sie bekam übernatürliche Fähigkeiten wie die Telekinese, sie wurde von Umbrella ferngesteuert, zur Waffe herangezüchtet und geklont – und hier in AFTERLIFE wieder zum Mensch gemacht. Es ist ein stetiger Angriff auf ihre Selbstbestimmtheit, ein dauernder Wandel dessen, was diese vergangenheitslose Frau nun eigentlich ausmacht – und es ist wohl passend, daß Paul W.S. Anderson, das Mastermind der Filmreihe, die Zombieapokalypse selber im Kontext einer Identitätsfrage sieht: "In the modern world, there’s a real genuine fear of loss of individuality and I think the undead speak to that", erklärte er die Popularität des Genres im Interview mit Collider.

Nachdem er bei APOCALYPSE und EXTINCTION zwar als Autor und Produzent die Reihe weiterbetreute, aber die Regie an Alexander Witt bzw. Russell Mulcahy abgab, übernahm Anderson für diesen vierten Teil auch wieder selber die Inszenierung – und konnte die Filmserie damit zu neuen Höhenflügen pushen. Freilich ist die Handlung so schlicht und gleichzeitig konstruiert wie eh und je, und freilich werden zahlreiche Figuren erneut nicht mal als Typen registriert, sondern bleiben reine Bilder, die sich nur über den Schauspieler definieren, der sie verkörpert. Und ja, Bösewicht Wesker wirkt mit seiner angeschraubten Sonnenbrille als Mischung aus MATRIX-Agent Smith und Videospielheld Duke Nukem so künstlich und steif, daß es einen nicht wundern würde, wenn er sich als reine Computeranimation entpuppen würde.

Claire Redfield (Ali Larter) kämpft gegen den Henkerszombie
Claire Redfield (Ali Larter) im Kampf gegen den Henkerszombie.


Dennoch: Was Anderson, seit jeher schon ein Actionstilist ohne Interesse an schnödem Realismus, in RESIDENT EVIL: AFTERLIFE an Bildern und Sequenzen designt, ist bemerkenswert. Ein ums andere Mal entreißt er die Action den Fesseln der Physik, orchestriert sie unter massivem Einsatz von Zeitlupen und stylisch komponierten Bildern – alleine schon die brillante Sequenz, in der Alice und ihre Gefährtin Claire Redfield in einem Waschraum in Slow Motion gegen ein gigantisches Henkersmonster kämpfen, während aus kaputten Rohren Wasserfontänen herausschießen und auf sie niederprasseln, zeigt, wie Anderson seine Welt zur fast surreal artifiziellen Choreographie formt.

Ursprünglich wollte Anderson in RESIDENT EVIL: AFTERLIFE zum ersten Mal ein optimistisches Ende setzen, ließ sich aber umstimmen. So kann Alice auch hier nur wenige Sekunden lang die Stimme der Hoffnung sein, bevor der nächste Angriff der Umbrella Corporation sie wieder beansprucht. Mal sehen, welche Identität die im nächsten Level für sie angedacht haben …


Die RESIDENT-EVIL-Retrospektive auf Wilsons Dachboden:
RESIDENT EVIL: Zombie-Zitate mit Spielelogik
RESIDENT EVIL: APOCALYPSE - Alles anders im nächsten Level
RESIDENT EVIL: EXTINCTION - MAD-MAX-Zombies und Genderklischees
RESIDENT EVIL: RETRIBUTION - Der Kampf durch die Erlebniswelt
RESIDENT EVIL: THE FINAL CHAPTER - Die letzte Reise ins Labyrinth der Identitäten





Resident Evil: Afterlife (Deutschland/Frankreich/USA/Kanada 2010)
Regie: Paul W.S. Anderson
Buch: Paul W.S. Anderson
Kamera: Glen MacPherson
Musik: tomandandy
Darsteller: Milla Jovovich, Ali Larter, Kim Coates, Shawn Roberts, Boris Kodjoe, Wentworth Miller, Spencer Locke, Sienna Guillory, Kacey Barnfield, Sergio Peris-Mencheta
Milla Jovovich in RESIDENT EVIL: EXTINCTION

Nachdem ich mich um die ersten beiden Filme in unserer RESIDENT-EVIL-Retrospektive gekümmert habe, übergebe ich für den dritten Teil der Reihe das Wort an meinen geschätzten Gastautor Dr. Wily.



Zu Beginn erwacht Alice (Milla Jovovich) nackt in der Dusche. Möchten Sie mehr wissen?

Gut. Beim Fluchtversuch durch die Villa, den Gang mit Gitterlaser und das Krankenhaus von Raccoon City tappt sie in eine der zahlreichen Fallen und stirbt. Ihre Leiche wird von zwei Mitarbeitern der Umbrella Corporation im Strahlenschutzanzug zu vielen anderen toten Alices in eine Grube geworfen, die eingezäunt irgendwo in einer weiten Wüstenlandschaft liegt. Rund um den Zaun scharen sich die Zombiehorden und wollen herein zum guten Fleisch. Dies alles passiert vor dem Vorspann – und wir wissen nun also: Es war nicht unsere echte Alice, die Ende des zweiten Teils aus Raccoon City entkommen ist, sondern einer ihrer unzähligen Klone.

In RESIDENT EVIL: EXTINCTION sind fünf Jahre vergangen, seit der T-Virus sich aus dem Hive ausgebreitet hat, und er hat mittlerweile nicht nur große Teile der Menschheit zu Untoten gemacht, sondern auch Seen und Flüsse ausgetrocknet und kaum Vegetation übriggelassen. Die Erde wurde in einen Wüstenplaneten verwandelt, eine gelb-braune Ödnis, in der die Überlebenden in aufgerüsteten und panzerartig verbunkerten Autokolonnen dauernd unterwegs sein müssen, um nicht zuviele Zombies anzulocken. Sie sind ständig auf der Suche nach Benzin, um in Bewegung bleiben zu können. Daß sich die Reihe sehr locker am Buffet der Filmgeschichte bedient, hat ja Kollege Genzel schon in seinem Text zu Teil 1 erwähnt.

Oded Fehr & Ali Larter als alte und neue Weggefährten
Alte und neue Weggefährten: Carlos Olivera (Oded Fehr) und Claire Redfield (Ali Larter).

Alice, die in Teil 2 auch zur Superheldin mutiert ist und mittlerweile auch unbewußt Steine schweben und bewußt mentale Schutzschilde aufbauen kann, ist zu Beginn ganz der einsame Cowboy des Westerns und allein auf dem Motorrad unterwegs, schließt sich aber bald der umherreisenden Gruppe um Claire Redfield (Ali Larter) an, auch weil sie ihren alten Freund Carlos Olivera (Oded Fehr) aus Teil 2 dort wieder trifft. Dem darf sie dann erklären, warum sie sich zwischen Apokalypse und Auslöschung von ihnen getrennt hat. Ich darf es hier verraten: zum Schutz der anderen, denn die Umbrella Coperation überwacht und verfolgt sie ja.

Eben jene in den Untergrund gezwungene Umbrella Coperation ist tatsächlich nicht untätig und experimentiert in Person des Mad Scientist Dr. Isaacs (Iain Glen) an Zombies und deren Domestizierung herum (wir ahnen schon: eine schlechte Idee), weshalb sie auf der Suche nach der originalen Alice ist (wir wissen schon: eine noch viel schlechtere Idee). Es wird nämlich weiterhin vermutet, in Alices Blut die Lösung für ein Serum gegen den T-Virus zu finden. In diesen Szenen orientiert sich der Film einmal mehr an einem seiner großen Vorbilder, nämlich George Romeros ZOMBIE 2, aus dem er die Laborszene, in der sich ein Zombie an die Bedienung von Geräten erinnert, fast eins zu eins übernimmt.

Das Tyrant-Monster
Ein unangehemer Zeitgenosse: Der zum Monster Tyrant mutierte Dr. Isaacs.

In weiterer Folge der Geschichte entwickeln unsere Überlebenden die Hoffnung, in Alaska einen sicheren Lebensraum zu finden (das Setup für Teil 4). Es stellt sich heraus, daß die Umbrella Coperation Alice ein- und ausknipsen, Alice diese Funktion aber innerlich bekämpfen und überwinden kann, und daß sie mental mit ihren ganzen Klonen irgendwie verbunden ist. Als sie dann in der Wüste die Grube mit den anderen Alices findet, entscheidet sie sich, der Sache auf den Grund und so auf ihre eigene Reise zu gehen, während ihre überlebenden Freunde gen Alaska aufbrechen. Die passen zu diesem Zeitpunkt schon alle in einen Helikopter, denn mehrere von ihnen wurden auf dem Weg dorthin in diversen Zombieattacken, in denen sich die Untoten je nach Bedarf des Drehbuchs entweder langsam schlurfend fortbewegen oder behende Stahlkonstruktionen erklimmen, verspeist.

Die Handlung bleibt also wie bei allen RESIDENT-EVIL-Filmen dünn, die Charaktere und deren Entwicklung noch dünner. Dialog dient der Exposition, weswegen Milla Jovovich in den ersten dreißig Minuten keine zehn Worte spricht. Der Fokus liegt bei RESIDENT EVIL auf etwas anderem: Es ist Action- und Bilderkino, das fetzen und Spaß machen soll. Die Actionsequenzen sind nicht zufällig mit cooler Rockmusik unterlegt. Wie schon angedeutet holt sich die Reihe sehr offensichtlich bei anderen Filmen, was sie brauchen kann. Hier ist es eine MAD-MAX-Welt, durch die sich die Protagonisten bewegen. Im Gegensatz zum klaustrophobischen ersten Teil und der schwarz-blauen urbanen Warzone der Fortsetzung öffnet der dritte Teil hier unter der Regie von Russell Mulcahy den Blick und läßt ihn in die unendlichen Wüstenweiten schweifen. Erst mit diesem Film beginnt es so richtig, ein Konzept der Reihe zu werden, jedem Teil einen ganz eigenen Look, ein ganz eigenes Setting und ganz eigene Farben zu verpassen.

Wehrhafter Frauen: Ali Larter & Spencer Locke
Wehrhafte Frauen: Claire Redfield (Ali Larter, links) und K-Mart (Spencer Locke).

Eines der reizvolleren Elemente, die sich RESIDENT EVIL: EXTINCTION aneignet, ist die Sequenz, in der eine Schar Raben den Autokonvoi angreift. Unverkennbar bedient sich Autor und Produzent Paul W.S. Anderson bei DIE VÖGEL, aber er bleibt nicht beim bloßen Zitat, sondern spinnt die Idee mit einer Frage in seiner Welt weiter: "Was wäre, wenn die Vögel, die am Ende von Hitchcocks Film jeden Zentimeter der Stadt besetzen, alle vom Fleisch der Infizierten gegessen hätten?" Zugegeben, wahrscheinlich hat sich vor ihm niemand diese brennende Frage gestellt, aber es wird eine coole und nicht alltägliche Actionsequenz daraus.

RESIDENT EVIL: EXTINCTION ist auch der Film der Reihe, der am meisten Bezug zu unserer tatsächlichen Welt herstellt. Wir sehen das von der Wüste fast verschluckte Las Vegas, BMW-Logos, Nevada-Poster an Tankstellen und Salt-Lake-City-Straßenschilder. Die Protagonisten machen sich zumindest kurz Sorgen um Nahrung und Benzin. Und trotzdem ist es die knallbunte Phantasie eines gefühlt 12-Jährigen. Sämtliche RESIDENT-EVIL-Filme wirken, als wären sie für Kinder gemacht, die eigentlich zu jung sind, um sich solche Filme anzusehen. Deshalb sehen hier auch alle Menschen immer ansehnlich und cool aus, haben nach fünf Jahren Zombieapokalypse saubere Fingernägel, reine Haut, gewaschene und gestylte Haare und nach ebenso langer Zeit Konservennahrung immer noch perfekt weiße Zähne. Und deshalb kann der gute Carlos als Opfer sterben, ohne daß es emotional groß ins Gewicht fällt, sondern er darf als letzten Wunsch noch einmal, ganz der Cowboy, lässig an einer Zigarette ziehen.

Ein weiblicher Westernheld: Milla Jovovich
Milla Jovovich als weiblicher Westernheld.

Apropos Cowboy: Es ist nach so langer Zeit auch spannend, welche Themen, Ideen und Interpretationen sich im Gesamtbild der Reihe herauskristallisieren. Nie haben es die Filme thematisiert, daß hier eine Frau die Hauptfigur und das unbesiegbare Action-Badass ist. Ganz im Gegenteil – es war immer selbstverständlich. Und in RESIDENT EVIL: EXTINCTION, der sich aufgrund seines Settings ja auch am Westerngenre hübsch bedient, verwandelt sich Milla Jovovich ganz automatisch in den wortkargen Cowboy, der schneller schießt als jeder andere im Westen – eigentlich der Prototyp des männlichen Helden schlechthin.

Ohne je ein großes Statement geplant zu haben, unterläuft RESIDENT EVIL hier Geschlechterstereotype. Das einzige Ausrufezeichen diesbezüglich setzt der Film gegen Ende: Alice liegt fast besiegt am Boden, der körperlich verunstaltete – er hat sich zuviel Aufputsch-Testosteron-Zombie-Anti-Irgendwas-Serum gespritzt – Mann Dr. Isaacs steht über ihr und erklärt, er habe immer gedacht, sie sei die Zukunft, doch jetzt habe er erkannt, er selbst sei die Zukunft. Alice beginnt zu lachen und antwortet: "You are not the future. You're just another asshole." Kurz darauf wird Isaacs vom Gitterlaser, den ein weiterer Alice-Klon bedient, in kleine Häppchen zerlegt, und die Armee von geklonten Alices macht sich auf, um der Umbrella Coperation zu zeigen, wo der Bartl den Most holt.


Die RESIDENT-EVIL-Retrospektive auf Wilsons Dachboden:
RESIDENT EVIL: Zombie-Zitate mit Spielelogik
RESIDENT EVIL: APOCALYPSE - Alles anders im nächsten Level
RESIDENT EVIL: AFTERLIFE - Neue Levels, neue Identitäten
RESIDENT EVIL: RETRIBUTION - Der Kampf durch die Erlebniswelt
RESIDENT EVIL: THE FINAL CHAPTER - Die letzte Reise ins Labyrinth der Identitäten



Resident Evil: Extinction
Regie: Russell Mulcahy
Buch: Paul W.S. Anderson
Kamera: David Johnson
Musik: Charlie Clouser
Darsteller: Milla Jovovich, Oded Fehr, Ali Larter, Iain Glen, Ashanti, Spencer Locke, Mike Epps, Jason O'Mara

Die Screenshots stammen von der BluRay (C) Constantin Film Verleih GmbH.
Resident-Evil-Heldin Alice (Milla Jovovich)

Schon für seinen ersten RESIDENT EVIL warf Paul W.S. Anderson einen genauen Blick auf James Camerons ALIENS: Wie im Vorbild schickte er ein Spezialteam in den Untergrund, um sich in mittlerweile menschenleeren Räumen auf die Suche nach einer Bestie zu machen – nur daß sie dort statt dem Giger-Alien den untoten Gesellen der Romero-Klassiker bzw. der Videospielvorlage begegnen. Sogar die aus dem Dornröschenschlaf erweckte wehrhafte Heldin hat er übernommen. Es ist also nur passend, daß Anderson für die Fortsetzung von RESIDENT EVIL gleich nochmal den Cameron-Film studierte: Wie er im Audiokommentar erzählt, hielt er sich für RESIDENT EVIL: APOCALYPSE an das Prinzip von ALIENS, in einer Fortsetzung die Welt des Vorgängers auszubauen, anstatt dasselbe nochmal zu erzählen. (Wie wichtig ALIENS für Anderson ist, merkt man auch daran, daß er seinen ALIEN VS. PREDATOR ebenso an das Muster anlehnte – aber da ist er natürlich bei weitem nicht der einzige Filmemacher.)

Der Anknüpfungspunkt für RESIDENT EVIL: APOCALYPSE war schon im Ende des ersten Teils angelegt. Dort konnte in den Laboratorien der Umbrella Corporation zwar ein Serum gefunden werden, um den entkommenen T-Virus zu stoppen, der die Menschen in Zombies verwandelt – aber das Unglück nahm trotzdem seinen Lauf. Security-Frau Alice (Milla Jovovich) und ihr Begleiter Matt, einzige Überlebende des Kampfes gegen die untoten Monster, wurden von Männern in Schutzanzügen in ein Labor gebracht, und als Alice wenig später alleine in einem Operationssaal erwachte und anfing, ihre Umgebung zu erkunden, mußte sie feststellen, daß das Virus mittlerweile begonnen hatte, in der Stadt Raccoon City zu wüten. "The Dead Walk", titelte eine herumfliegende Zeitung dieser verlorenen Stadt, ganz wie in Romeros ZOMBIE 2.

Ein bewaffneter Gummimutant: Das Nemesis-Monster.
Als hätte der Toxic Avenger beim Militär angeheuert: Das Nemesis-Monster (Matthew G. Taylor).

Anstelle der labyrinthischen Gänge und Hallen des Vorgängers führt Alices Reise durchs Zombie-Wunderland diesmal also durch die urbane Verwüstung. Raccoon City ist längst dem Untergang geweiht, nur hier und da versuchen ein paar Überlebende, die Stadt noch verlassen zu können – was vor allem durch den Umbrella-Mitarbeiter Major Cain (Thomas Kretschmann) vereitelt wird, der die Stadt abgeriegelt hat und mit bewaffneten Posten dafür Sorge tragen will, daß das Virus auf jeden Fall eingedämmt werden kann (in Stufe 2 seines Planes wird er mit einer Atombombe auf Nummer Sicher gehen, was die Vernichtung des Virus angeht – und natürlich, wir dürfen es verraten, trotzdem scheitern). Während Cain die tote Stadt als perfekten Übungsplatz für sein herangezüchtetes Nemesis-Monster sieht (es war einst der unglückselige Matt), versucht der Wissenschaftler Dr. Ashford, Kontakt mit einigen Überlebenden aufzunehmen, damit die seine kleine Tochter in Raccoon City ausfindig machen können.

Weil er sich auf die Inszenierung von ALIEN VS. PREDATOR konzentrieren wollte, schrieb Paul Anderson für RESIDENT EVIL: APOCALYPSE zwar das Skript und produzierte den Film, gab aber die Regie an Alexander Witt ab. Dennoch ist auch der zweite Teil der Reihe ganz Andersons Kind: Witt ist ein Handwerker, der seine Hollywood-Karriere als einer der gefragtesten Second-Unit-Regisseure und -Kameramänner bestreitet und in dieser Funktion unter anderem an SPEED, TWISTER, GLADIATOR, BLACK HAWK DOWN, XXX und FLUCH DER KARIBIK arbeitete – weshalb es nur logisch ist, daß er auch hier Bilder im Dienste eines anderen umsetzt.

Die Heldinnen des Films: Milla Jovovich, Sienna Guillory und Sandrine Holt
Unser Heldentrio: Alice (Milla Jovovich, links), Übercop Jill Valentine (Sienna Guillory, rechts) und
Reporterin Terri Morales (Sandrine Holt, Mitte).

Der muntere Mix aus Filmzitaten und Spielanleihen wird in RESIDENT EVIL: APOCALYPSE jedenfalls fortgesetzt. Romero und Cameron sind wieder allgegenwärtig, aus ALIENS wird diesmal ein kleines Mädchen entlehnt (Ashfords Tochter), das von unserer Heldin beschützt werden muß. Gleichzeitig klingen aber auch andere Phantastik-Klassiker früherer Generationen an, allen voran John Carpenters DIE KLAPPERSCHLANGE, dessen Bilder einer gesetzlosen, postapokalyptischen Stadt hier immer wieder als Vorlage dienen – besonders deutlich in der Szene, in der Cain und seine Mannen auf einer Mauer über den Menschenmassen stehen, die aus der Stadt flüchten wollen (eine Sequenz hätte in deutlicher Hommage sogar in einem Chock-full-o'-Nuts-Shop stattfinden sollen, was aber aus Budgetgründen geändert wurde). Ebenso haben die leeren Straßen von Boris Sagals Matheson-Verfilmung DER OMEGA-MANN ihre Spuren hinterlassen. Die Spielevorlage wird hier sogar stärker als zuvor einbezogen: Nicht nur verschiedene Szenen der Games werden zitiert, auch Charaktere werden diesmal gezielt aufgegriffen.

Trotz höherem Budget als der Originalfilm hat die Fortsetzung allerdings gleichzeitig bei weitem mehr Videothekenflair. So schick die Zombiejagd durch die nächtlich-blauen Straßen und die verlassenen Gebäude auch aussieht – letztlich wird hier das absolute B-Movie-Programm aufgefahren. Das Nemesis-Monster wirkt wie ein Gummimutant aus der Troma-Schmiede, inklusive zugetackerter Fratze; rundherum werden enorme Ausmaße an Munition und Militärgerät aufgefahren, die dezibelstark Verwüstung anrichten, ohne je zu involvieren. Alices Mitstreiterin Jill Valentine (Sienna Guillory) ist wie ein Lara-Croft-Klon so cool und unbeeindruckt von ihren Gegnern, daß sie – nicht zuletzt dank ihres mordsknappen Outfits – manchmal wie aus einer Parodie hereinzuschneien scheint. In einer Szene in einer Kirche darf Alice als "dea ex machina" mit dem Motorrad von außen durch das Fenster krachen und zur Rettung schreiten – weil sie im Vorbeifahren wohl intuitiv gespürt hat, das es lohnenswert wäre, jetzt durch dieses Fenster zu rasen. Und der wahnsinnige Machtmensch Cain darf Alice gegen Nemesis in den Ring schicken, weil er an beiden genetische Experimente vollziehen hat lassen und nun sehen will, wer der stärkere ist – obwohl es ja vielleicht noch klüger wäre, einfach beide für seine Zwecke einzusetzen.

Alice (Milla Jovovich) kriegt die nächste Identität verpaßt.
Eine Heldin ohne Vergangenheit kriegt schon wieder die nächste Identität verpaßt: Alice (Milla Jovovich).

So richtig Gas gibt der allem zum Trotz durchaus unterhaltsame Film aber erst ganz zum Schluß: Da wird plötzlich eine absurde Überraschung nach der nächsten aus dem Hut gezogen, während die arme Alice gleich wieder in die Fänge der sinistren Umbrella Corporation gerät. Auch wenn das eher als Ausblick auf weitere RESIDENT-EVIL-Abenteuer und weniger als schlüssige dramaturgische Entwicklung designt ist, entwickelt sich hier die Umbrella-Geschichte zu einem durchgeplanten Verschwörungsplot, der unserer Heldin auch gleich wieder eine neue Identität mitsamt Spezialfähigkeiten verpaßt.

Und da sind wir wieder beim Spielprinzip: Im nächsten Level ist alles anders und doch wieder dasselbe – aber dafür gibt's ein Power-up.


Die RESIDENT-EVIL-Retrospektive auf Wilsons Dachboden:
RESIDENT EVIL: Zombie-Zitate mit Spielelogik
RESIDENT EVIL: EXTINCTION - MAD-MAX-Zombies und Genderklischees
RESIDENT EVIL: AFTERLIFE - Neue Levels, neue Identitäten
RESIDENT EVIL: RETRIBUTION - Der Kampf durch die Erlebniswelt
RESIDENT EVIL: THE FINAL CHAPTER - Die letzte Reise ins Labyrinth der Identitäten




Resident Evil: Apocalypse (Deutschland/Frankreich/England/Kanada/USA 2004)
Regie: Alexander Witt
Buch: Paul W.S. Anderson
Kamera: Derek Rogers, Christian Sebaldt
Musik: Jeff Danna
Darsteller: Milla Jovovich, Sienna Guillory, Oded Fehr, Thomas Kretschmann, Sophie Vavasseur, Jared Harris, Mike Epps, Sandrine Holt, Matthew G. Taylor, Iain Glen

Die Screenshots stammen von der Blu-Ray (C) Constantin Film Verleih GmbH.

Milla Jovovich kickt einen Zombiehund beiseite

In einer Szene von RESIDENT EVIL steht die Heldin einer Horde von Zombie-Hunden gegenüber. Sie kann fast alle dieser angreifenden Monster wegschießen, nur für den letzten fehlt die Munition. Auf der Flucht vor dem Untier federt sie sich im Laufen von einer Wand ab, dreht sich um 180 Grad und schaltet die Bestie in poetischer Zeitlupe mit einem fliegenden Fußtritt aus. Das Publikum im Münchner Cinema, wo ich den Film 2002 gesehen habe, brach in spontanen Beifall aus. Für eine Wertschätzung der Reize dieses B-Movie-Spektakels muß man gar nicht tiefer graben.

Ursprünglich war für die Verfilmung der Computerspielreihe RESIDENT EVIL, in denen sich der Spieler durch Horden von Untoten kämpfen muß, Zombie-Großvater George Romero vorgesehen. Dessen Skript fand aber wenig Gegenliebe, woraufhin der britische Regisseur Paul W.S. Anderson angeheuert wurde – immerhin hatte der es ja 1995 schon geschafft, aus dem Prügelspiel MORTAL KOMBAT eine ganze Spielfilmhandlung herauszuquetschen. Es ist wohl passend, daß Romeros Einfluß dennoch maßgeblich in RESIDENT EVIL zu spüren ist: Anderson zitiert dessen Zombie-Klassiker immer wieder und lässt die Monsterhorden hungrig an den Glaswänden kratzen wie seinerzeit in Romeros ZOMBIE.

Zombies stürzen sich auf ein Teammitglied: Wie bei George Romero
Die Romero-Zombies fressen sich durch RESIDENT EVIL.

An die Horror-Egoshooter, die dem Film als Vorbild dienten, lehnt sich Anderson nur lose an. Dennoch ist sein Film eine präzise Videospieladaption – nicht die eines bestimmten Spiels, sondern die des Spielgefühls. Statt einer Handlung gibt es eine Prämisse, eine perfekt dystopische Albtraummär von der weltumspannenden Organisation, die in alle Bereiche des Lebens eingreift: die Umbrella Corporation, deren Logo hier sogar auf Munitionshülsen und Eheringen zu sehen ist. Diese Firma züchtet heimlich einen Virus als Waffe, und als der entkommt und die Menschen in Untote verwandelt, muß eine Spezialeinheit in die Untergrundlaboratorien eindringen und nach dem Rechten sehen. Also kämpft die Truppe gegen Monster und noch mehr Monster, rückt Level um Level tiefer ins Herz der Umbrella-Zentrale vor und muß sich letztlich sogar einem Endboss stellen.

Auch die Heldin der Geschichte ist die perfekte Spielfigur: Es ist eine Frau namens Alice, die ohne Gedächtnis in einem mondänen Herrenhaus erwacht, wo sie wenig später vom Spezialteam aufgesammelt und in die Umbrella-Labore mitgenommen wird. Wie der Avatar eines Games funktioniert sie als Platzhalter: Wir lernen die Welt über sie kennen, weil wir ebenso wie sie in den jeweiligen Moment geworfen werden. Erst, wenn es für die Zusammenhänge erforderlich ist, erfahren wir in kurzen Flashbacks, die wie die Cut-Scenes in Spielen eingeworfen werden, etwas über ihre Vergangenheit – was Alice in ihrem Amnesiezustand freilich wie der Zuseher auch in diesem Moment als neue Information erfährt.

Heldin ohne Vergangenheit: Alice (Milla Jovovich) erwacht ohne Gedächtnis.

Kein Wunder, daß alles, was passiert, einer gewissen Spielelogik zu folgen scheint. In einem Korridor sehen sich die Kämpfer mit einem tödlichen Laser konfrontiert, der mehrfach durch den Gang geschickt wird – und sich beim dritten Durchgang zu einem Gitternetz verdichtet, das kein Entkommen ermöglicht. In Wirklichkeit wäre es absolut ineffizient, wenn ein Computerprogramm zur Abwehr von Feinden erst im dritten Anlauf seine Feinde ganz sicher erwischt – aber RESIDENT EVIL funktioniert eben nach Spielprinzip, wo stetige Steigerung des Schwierigkeitsgrades völlig plausibel erscheinen. Sogar ein Zeitlimit bedroht unsere Helden: 60 Minuten, nachdem der Umbrella-Hauptcomputer die Laboratorien nach dem Ausbruch des Virus abgeschottet hat, wird er sie nochmal abschotten – oder doppelt, oder konsequenter. Es macht keinen Sinn im richtigen Leben, aber fühlt sich für jeden Spieler wie eine vertraute Gegebenheit an – und wenn er bislang nur SUPER MARIO BROS. gespielt hat.

Daß das nicht nur funktioniert, sondern sogar mitreißen kann, liegt daran, daß sich Regisseur Paul W.S. Anderson als geschickter Actionstilist entpuppt. Der Tiefgang ist nicht seins: Die Figuren sind bestenfalls bloße Typen, Subtext ist nur Ballast, die Oberfläche ist der Inhalt. Dafür inszeniert er packende Action- und Spannungssequenzen, die er mit Kreativität zu perfekt getimten, absurden Miniaturen formt. Speed Ramps, Industrial-Soundtrack, gestylte Lässigkeit: Bei Anderson hebt sich jeder Moment über die schnöde Wirklichkeit hinweg. Alleine schon, wie er Milla Jovovich als Alice mit entrückt elegantem Kleid in Szene setzt, als würde sie sich als Modelprinzessin durch ein Horrormärchen kämpfen, ist berauschend – und diente dem Kollegen Len Wiseman als definitive Inspiration für den Fetisch-Look seiner UNDERWORLD-Filme.

Milla Jovovich als Prinzessin im Horrormärchen
Die Prinzessin im Horror-Wunderland: Alice (Milla Jovovich).

Gleichzeitig zitiert sich Anderson eifrig durch die Filmgeschichte – wie er selber auch freimütig im Audiokommentar zugibt: Für den Laser-Korridor war er von CUBE inspiriert, während anderswo ein Bild aus dem spanischen Arthouse-Film GOYA IN BORDEAUX als Vorlage diente. Auch der seinerzeit so populäre "Bullet Time"-Effekt aus der MATRIX wird verwendet. Als größtes Vorbild diente neben den Romero-Filmen wohl ein Actionklassiker, der ebenfalls ein bewaffnetes Spezialteam in die Monsterhöhle entsandte: James Camerons ALIENS, der hier nicht nur im generellen Aufbau, den Giger-haften Schläuchen im geheimen "Zombiezentrum" und der wehrhaften Heldin seine Entsprechung findet, sondern sogar mit Fingern aus einem Gitter am Boden à la DER DRITTE MANN zitiert wird. (Cameron nannte RESIDENT EVIL in einer Reddit-Session übrigens sein "favorite guilty pleasure".)

"Umherschwankende Zombies (u.a. Heike Makatsch!) mögen in den 70ern Angst verbreitet haben, heute höchstens Amüsement", schrieb Daniel Ramm über RESIDENT EVIL in der Cinema 3/02. Er konnte nicht ahnen, daß sich dieses kleine B-Movie (zusammen mit Danny Boyles 28 DAYS LATER) zu so einem Renner entwickeln sollte, daß nicht nur diverse Fortsetzungen entstanden, sondern auch eine neue Zombiewelle losgetreten wurde, die selbst 15 Jahre später noch jedes Jahr Dutzende an neuen Filmen heranschwappt. So gesehen kann Anderson im Stammbaum der Zombie-Pioniere also doch noch einen Platz in der Nähe von Romero einnehmen.


Die RESIDENT-EVIL-Retrospektive auf Wilsons Dachboden:
RESIDENT EVIL: APOCALYPSE - Alles anders im nächsten Level
RESIDENT EVIL: EXTINCTION - MAD-MAX-Zombies und Genderklischees
RESIDENT EVIL: AFTERLIFE - Neue Levels, neue Identitäten
RESIDENT EVIL: RETRIBUTION - Der Kampf durch die Erlebniswelt
RESIDENT EVIL: THE FINAL CHAPTER - Die letzte Reise ins Labyrinth der Identitäten



Resident Evil (England/Deutschland 2002)
Regie: Paul W.S. Anderson
Buch: Paul W.S. Anderson
Kamera: David Johnson
Musik: Marco Beltrami & Marilyn Manson
Darsteller: Milla Jovovich, Michelle Rodriguez, Eric Mabius, James Purefoy, Colin Salmon, Heike Makatsch

Die Screenshots stammen von der DVD (C) 2003 Universum Film GmbH & Co. KG.

In der ersten Lichtspielplatz-Folge des Jahres 2017 geht es auf eine ambitionierte Reise: Wir sehen uns an, was sich die Menschen über den Roten Planeten erzählt haben und welche Wünsche, Phantasien und Hoffnungen er repräsentierte. Wir spannen den Bogen von alten Stummfilmtagen mit dem Thomas-Edison-Film A TRIP TO MARS und dem ersten russischen Science-Fiction-Film, AELITA - DER FLUG ZUM MARS, hin zu modernen Geschichte wie Brian De Palmas MISSION TO MARS oder Ridley Scotts DER MARSIANER. Wir ziehen literarische Auseinandersetzungen von Ray Bradbury und Carl Ignaz Geiger heran - letztere aus dem Jahr 1790! - und werfen über Stephan Petraneks Buch HOW WE'LL LIVE ON MARS auch einen Blick auf die tatsächlichen Besiedelungs- und Terraforming-Pläne. Sogar ein Computerspiel ist dabei: MARTIAN DREAMS, ein Ableger der ULTIMA-Reihe.

Viel Spaß!



Das mp3 kann HIER heruntergeladen werden.

HIER kann der Lichtspielplatz-Podcast auf iTunes abonniert werden.

Der Screenshot stammt von der BluRay von John Carpenters GHOSTS OF MARS, (C) 2009 Sony Pictures Home Entertainment.

Ein leises Funken ertönt noch, dann sinkt die MS Scholle in einer herzallerliebsten Animation auf den Meeresboden, während ein Schwarm Fische sich über den kaputten Kahn wundert. Vielleicht hätte man mit einem Schiff, dessen Zustand schon auf 52% gefallen ist, nicht mehr probieren sollen, durch einen schweren Sturm zu schippern. Jetzt werden unsere Handelspartner in Karachi wohl sehr lange auf die versprochenen Textilien warten – während wir erstmal für teures Geld ein neues Schiff anschaffen müssen.

Die Amiga-Handelssimulation PORTS OF CALL versetzt den Spieler in die Rolle eines Reedereibesitzers, der seine Schiffe auf verschiedenen Handelsrouten rund um die Welt schickt. Man transportiert Waren wie Elektronik, Chemikalien, Agrarprodukte oder sogar Waffen und bringt diese für eine vorab angebotene Summe in andere Häfen – manchmal mit Termindruck, der bei Überschreiten einer Deadline zu empfindlichen Konventionalstrafen führen kann.

In Rio soll mein Schiff noch etwas Schmuggelware aufnehmen.

Damit man als Reeder keine allzu ruhige Kugel schieben kann, gibt es vor allem anfangs einige Probleme zu bewältigen. Für das Startkapital kann man nur vergleichsweise kleine Gebrauchtschiffe kaufen, die weniger Ladung transportieren können und schon reparaturbedürftig sind. Nicht jeder Auftrag spült immenses Geld in die Kassen: Wenn man die Kosten für Wartung, Sprit und etwaige Gebühren für die Passage durch einen Kanal abzieht, bleibt bei so mancher Nichteisenmetalltransport eine wenig ertragreiche Angelegenheit. Und während Waffenlieferungen in Krisengebiete einträglicher sind, läuft man dort stärkere Gefahr, von Piraten ausgeraubt oder gar im Kriegsgeschehen beschossen zu werden. Andererseits besteht in solchen Gegenden eine größere Chance, daß man für ein kleines Extra-Taschengeld Schmuggelware mitnehmen kann – die dann hoffentlich nicht vom Zoll entdeckt wird.

Selbst, wenn die Handelsrouten gut laufen und das Firmenvermögen anwächst, ist man als Reeder aber doch mehr in das tägliche Geschehen involviert, als der Laie meinen könnte. Immer wieder scheinen die angeheuerten Kapitäne mit ihren Aufgaben überfordert zu sein, weshalb der Chef persönlich eingreifen muß: Manchmal soll man sein Schiff zwischen plötzlich auftauchenden Eisbergen hindurchlenken, an anderen Tagen streiken die Hafenarbeiter, weshalb man seinen unhandlichen Frachter von Hand ein- oder ausparken darf. In diesen Fällen steuert man aus der Vogelperspektive das Ruder, gibt Schub voraus bzw. nach hinten und hofft, daß das sich träge drehende Schiff irgendwie um die wahnwitzigen Ecken herumkommt, die die Hafenkonstrukteure wohl als purem Sadismus gebaut haben.

I'm king of the world!

Zu den größten Herausforderungen zählt es, wenn man unterwegs einem Schiffbrüchigen begegnet. Hier gilt es, Kurs und Geschwindigkeit seines Kahns an jene des Rettungsbootes anzupassen – ansonsten treibt der Überlebende hinfort oder wird beim Zusammenstoß der Schiffe versenkt. Die Störrigkeit, mit der manche Schiffbrüchige sich geradezu weigern, aufgelesen zu werden, ist enervierend: Bis der eigene Frachter mal in Position gebracht ist, ist der Überlebende schon fast weg – und weil offensichtlich der Ozean am Bildschirmrand aufhört und es völlig außer Frage steht, dem Boot länger zu folgen, wird man vom Programm einmal mehr ausgelacht ("Seamanship does not seem to be one of your qualities") und erhält Punktabzug beim Statuslevel.

PORTS OF CALL bleibt eine ganze Zeitlang spannend: Wenn ein Schiff auf Terminfahrt im Zielhafen erstmal für einige Tage in Quarantäne geschickt wird, kann man bei finanzschwacher Lage ganz schön mitfiebern. Das Jonglieren mit den auf- und niederschnellenden Kosten für Schiffsreparaturen und Treibstoff erfordert etwas taktisches Geschick – vor allem, wenn man auf hoher See Stürmen ausweichen will, um größere Schäden zu vermeiden, und aber vor dem Aufbruch aufgrund der hohen Preise nicht vollgetankt hat, passiert es gerne, daß man seine Firma schneller in den Ruin treibt, als einem lieb ist. Umgekehrt ist man relativ abgesichert, sobald man den Dreh einmal heraus hat – und ab einem bestimmten Vermögen kann man auf die mühsamen Transporte ganz verzichten und lieber mit dem An- und Verkauf von Schiffen den Kontostand aufpolieren.

Meine Firma (grün) hat ein paar Schiffe mehr als die schlaffe Konkurrenz (rot).

Irgendwann fangen die Abläufe aber dann doch an, sich zu sehr zu ähneln und keine neuen Herausforderungen zu bieten. Das passiert vor allem, wenn man alleine spielt, weil es keine wirklichen Ziele gibt. Mit mehreren Personen (es können bis zu vier Spieler antreten) bleibt die Angelegenheit über einen längeren Zeitraum aufregend, aber auch hier tritt nach einiger Zeit das Gefühl ein, daß man nur noch alles wiederholt, um halt noch mehr Millionen zu scheffeln oder der Reederei noch eine weitere Frachtgondel zu spendieren. Wenn man im Spiel gegeneinander kein festes Ende angibt, zum Beispiel nach Ablauf von drei Spieljahren, läuft das Geschäft tatsächlich bis in alle Unendlichkeit weiter. Zugegebenermaßen ist das aber ein Abstrich, der bei so ziemlich jeder Handelssimulation gemacht werden muß.

Bis der "Abnutzungseffekt" eintritt, verbringt man aber doch eine vergnügliche Zeit mit dem liebevoll gestalteten Spiel. Freunde des Genres können daher bedenkenlos den Anker lichten. Übrigens: Rolf-Dieter Klein, einer der Programmierer des originalen Amiga-Spiels, hat PORTS OF CALL mittlerweile auch eine "XXL"-Version für moderne PCs (inklusive 3D-Einparken) und eine Variante für Handys und Tablets spendiert. Mehr darüber auf seiner Website.


Noch eine Amiga-Handelssimulation auf Wilsons Dachboden:
WINZER: Eiswein oder Ausguß?




Besten Dank an Erhard Furtner für die Screenshots.
 
Lana Clarkson als Prinzessin Amalthea

Nachdem er sich schon den ersten Teil vorgeknöpft hat, ist Gastautor Don Arrigone der geeignetste Mann, auch über das Pseudo-Sequel WIZARDS OF THE LOST KINGDOM II ein paar kritische Worte zu verlieren. Ich übergebe das Wort an den sparfilmgestählten Don:


Als mich Herr Genzel vor kurzem fragte, ob ich nicht WIZARDS OF THE LOST KINGDOM II (in Deutschland sinnigerweise sowohl bekannt als EIN KÖNIGREICH VOR UNSERER ZEIT als auch als EIN KÖNIGREICH VOR UNSERER ZEIT II und damit das erste uns bekannte Ipsumquel) rezensieren könnte, dachte ich anfangs, ich hätte das bereits getan. Als ich merkte, daß dem nicht so war, fürchtete ich kurz, ich würde wohl langsam alt werden. Dann sah ich mir aber wieder einmal durch, was wir bereits an 80er-Jahre-Fantasy-Trash rezensiert haben, und bin mir nun sicher, eigentlich schon alles über WIZARDS OF THE LOST KINGDOM II gesagt zu haben, was es zu sagen gibt – wenn auch über andere Filme. Immerhin hat Produzent Roger Corman ja auch nicht immer wieder bei Null angefangen. Aber gut, es hat ja jeder Film sein Recht auf eine eigene Rezension.

Everyone's happy when the wizard walks by.

Wie schon WIZARDS OF THE LOST KINGDOM, mit dem der Film hinsichtlich Handlung, Schauspielern und Charakteren rein gar nichts zu tun hat, beginnt die Angelegenheit mit einem Zusammenschnitt diverser Streifen, an denen Corman noch die Rechte in einer Schublade liegen hatte, und einer epischen Hintergrundgeschichte über drei Reiche, drei Artefakte und drei böse Magier, allesamt versehen mit unaussprechlichen Namen, um zumindest den Anschein von Komplexität zu erwecken (Spoiler: Der Schein trügt).

Nach dieser kurzen Exposition wird uns der Magier Caedmon vorgestellt: ein dicklicher, einfältiger, unfähiger alter Mann. Damit würde er sich zumindest als geistiger Nachfolger zu Gulfax aus dem ersten Teil eignen, auch vom Körpermaß her, doch meine Hoffnung, daß er sich ein Schafskostüm überwirft, wird enttäuscht. Schade, es hätte den Film zweifellos besser gemacht. Nun, ihm erscheint sein alter Meister Vanir in einem Kessel und befiehlt, einen Jungen namens Tyor zu finden, da dieser die Artefakte bergen, die Reiche einen und das Böse bezwingen könne (undsoweiterundsofort). Er endet seine Ausführungen mit einem guten Ratschlag, den wir uns jeden Morgen zu Herzen nehmen könnten: "Jetzt trink deinen Kaffee und dann geh".

Ein Wächter als traurige Alternative zu Schafsmann Gulfax.
Statt Gulfax bekommen wir das?!

Caedmon zieht durch die Reiche und findet den Knaben tatsächlich (wäre auch sonst wohl ein noch langweiligerer Film geworden). Zu zweit trauen sie sich allerdings noch nicht zu, das Böse tatsächlich zu bezwingen, also sucht man sich noch Hilfe von einem großen Krieger: dem Finsteren. Dieser wird von David Carrandine verkörpert – eigentlich hätte man ihn alleine aufgrund der Auswahl seiner Rollen vielleicht einmal auf seine masochistische, selbstzerstörerische Ader ansprechen sollen, aber vielleicht soll man die Dinge nicht überinterpretieren und der Scheck war einfach gut. Nun, damit hätte der Film einen Star, aber überraschenderweise weigert sich der Finstere vorerst, das vom ihm betriebene Wirtshaus aufzugeben und mit den Helden zu ziehen. Wahrscheinlich war der Scheck doch nicht so gut. Unter Umständen ist es aber auch der Tatsache geschuldet, daß Tyor es nicht lassen kann, die Frau des Finsteren lüstern anzustarren. Das ist übrigens ein Element, das sich wiederholen wird: Tyor, der junge, unschuldige Knabe, die Verkörperung der guten Mächte und der nächste große Weißmagier, läßt seiner verfrühten Pubertät vollkommen freien Lauf und ist auf jeden weiblichen Charakter spitz wie Nachbars Lumpi – und ich kann "jeden" nur betonen. Während ein notgeiler Held durchaus lustig sein kann, ist ein notgeiler Knabe als Protagonist am Ende des Tages schlicht und ergreifend verstörend.

Nun, man reist also in braver Videospielmanier in das erste vom Bösen besetzte Reich. Dort soll man Prinz Erman befreien, um die Revolte gegen den Herrscher anzuführen, und, weil man schon dabei ist, auch noch gleich drei junge hübsche Damen. Praktischerweise werden aber ohnehin alle im selben Stall festgehalten. Bewacht werden sie von einem Mann im Wolfskostüm und einem im Schweineköstum – beide leider nicht so unterhaltsam wie die Wuschelviecher aus dem ersten Teil. Einige magische Sprüche später zerfleischen sich die beiden Ungetümer gegenseitig (bzw. wrestlen zwei kostümierte Männer, die unter der Maske wohl nicht sonderlich gut sehen konnten, dafür aber zumindest auch nicht vom Publikum gesehen werden können) und Erman beansprucht die Rettung der Damen für sich, sehr zum Mißfallen von Tyor Dauergeil. Erman hat kurz Probleme damit, möglichst unauffällig drei nebeneinander stehende Frauen gleichzeitig zu becircen, führt dann aber brav wie gefordert die Revolte an. Tyor und Caedmon plätten derweil den ersten fiesen Magier und erhalten ein Amulett.

Lana Clarkson als Amazone Amalthea
Die Amazonen-Episode spricht ob ihrer komplexen Handlung ein männliches Publikum besonders an.

Wenig überraschend geht es weiter in das zweite Reich. Auf dem Weg dorthin hat Tyor einen Traum, da noch Szenen aus BARBARIAN QUEEN verwurstet werden mussten, dann treffen sie auch schon auf die Amazone Amalthea, gespielt von der ansehnlichen Lana Clarkson. Die bietet wiederum an, den Aufstand des Volkes zu organisieren (bzw. hat sie das in BARBARIAN QUEEN bereits getan und jetzt könnte man es ja noch einmal zeigen) und dabei möglichst oft Hintern und Brüste in die Kamera zu halten, Tyor soll sich derweil um den Magier Donar kümmern. In dessen Schloß trifft er dann allerdings auf die Zauberin Freyja, der es überraschenderweise fast gelingt, den hormongesteuerten jungen Mann zu verführen. Nur die Erscheinung seines Meisters Vanir "erlöst" ihn von ihrem, ähm ... grausamen Bann. Der chronisch rattige Tyor zwingt Freyja anschließend, ihm das magische Schwert auszuhändigen, das zweite Artefakt. "Er konnte meinem Sex widerstehen", resümiert die Dame dann betroffen. Wäre nicht gleich zu Beginn der Befehl mit dem Kaffee, ich hätte gesagt, daß das Synchro-Team spätestens an dieser Stelle aufgegeben hat (in Wahrheit haben sie es wohl nie probiert). Nun, auf jeden Fall ist ihr Chef, der Magier Donar (Sid Haig), nicht begeistert. Sie versucht es mit der Ausrede "ich hatte Migräne", Donar läßt dies aber nicht gelten: Kurzerhand schlägt er ihr ins Gesicht und meint unbeeindruckt: "Jetzt hast du Migräne." Zumindest einer schien an den Dreharbeiten Spaß gehabt zu haben. Gegen Ende der Episode sieht Freyja übrigens noch ein, daß Tyor ja ohnehin minderjährig war. No shit, Sherlock.

Auf geht es ins dritte ... von einem bösen Herrscher besetzte Land. Auf dem Weg dorthin schließt sich glücklicherweise nun doch noch der Finstere an, da er inzwischen sein Wirtshaus schließen mußte, weil er die Steuern nicht mehr bezahlen konnte und von Idunas Vater nicht für einen Versager gehalten werden will. Endlich einmal ein Held, dessen Motive auch für Arbeiter, Angestellte und Kleinunternehmer der neoliberalen Wirtschaftswelt einmal nachvollziehbar sind. Außerdem waren noch Szenen aus DER KRIEGER UND DIE HEXE übrig. Dementsprechend gibt es in der Stadt einen für den restlichen Film ungewöhnlich blutigen Kampf an einem Brunnen und ein Duell gegen ein aus Schläuchen und einem Maul bestehenden Monster, das auch in diesem Film konsequenterweise als "Beschützer" tituliert wird (wie schon im Originalmaterial), und das nach diesem Film wohl nach Japan verkauft wurde, um eine zweifelhafte Karriere anzutreten. Die Auseinandersetzung mit dem bösen Magier Zarz (und damit die neuen Szenen) übernehmen in erster Linie wieder Tyor und Caedmon, da die beiden wohl am billigsten waren.

Verführung Minderjähriger für Anfängerinnen: die Zauberin Freyja (Diana Barton).

Es kommt zum zentralen Konflikt des Filmes, der bisher nur angekündigt, nicht aber wirklich vorbereitet wurde: Tyor Immerscharf muß sich der Wahl zwischen Gut und Böse stellen und entscheiden, ob er den wiedergekehrten Donar nun umbringt oder nicht. Einem vorhersehbareren Konflikt mußte sich höchstens der junge Anakin Skywalker stellen. Im Gegensatz zu ihm entscheidet sich Tyor aber nachvollziehbar für das Gute (immerhin waren keine Busen im Spiel). Nachdem Tyor im Endkampf klassisch kurz zu unterliegen scheint, hext er sich einen beeindruckenden Bizeps und schleudert sein Schwert gen Zarz. Der schurkische Zauberer wird durchbohrt und stirbt, die Helden triumphieren.

Kurz kommt es noch zur Diskussion, was denn nun aus den drei Reichen werden soll, aber die Erscheinung des Magiers Vanir, der aussieht, als wolle er demnächst in eine Doom-Metal-Band wechseln (wer könnte es ihm verdenken?), löst das Problem: Der Finstere soll entscheiden. David Carradine hat dann auch eine atemberaubend einfache Idee: Erman wird König und heiratet Amalthea, und er und Iduna machen wieder ein Wirtshaus auf. Für Tyor geht die Reise weiter, sollte noch irgendwann Geld für ein Sequel übrig sein (über 25 Jahre später kann man davon ausgehen, daß dem nicht so war). Der Film endet mit einem Witz über Franzosen. Ja, ernsthaft.

David Carradine als Kämpfer
David Carradine quält sich durch den Film.

Wie bereits beim Vorgänger haben wir es also mit einer sehr episodenhaften Handlung zu tun, ein größerer Bogen wird nicht gespannt. Tyor entwickelt sich als Charakter nicht weiter und überwindet keine inneren Konflikte. Er wird lediglich von Auseinandersetzung zu Auseinandersetzung ein wenig stärker. Zudem ist die Handlung der drei Episoden fast ident: Ein Krieger organisiert einen Aufstand, für den das Material aus bereits gedrehten Filmen verwendet wird, und die Helden stellen sich dem bösen Magier. Die Kämpfe aus den anderen Streifen stellen bezeichnenderweise jeweils den Höhepunkt dar, glänzen sie doch sowohl durch mehr Schauspieler als auch durch größeren Einsatz. Insbesondere Herr Carradine wirkt im Vergleich zu den Originalszenen aus DER KRIEGER UND DIE HEXE ein wenig außer Atem, zumindest Lana Clarkson gibt sich ein bißchen Mühe. Insgesamt hatte ich beim Sehen jedoch den Eindruck, daß keiner der Beteiligten sich große Illusionen über den Film machte: Der Anschein, daß man nur schnell eine Handvoll Dollar verdienen wollte, ist bei diesem Film besonders stark.

Hinzu kommt die Problematik, daß der Film keine klar erkennbare Zielgruppe hat. Der Vorgänger ging weitgehend noch als Fantasy-Abenteuer für Jungen durch, der zweite Teil ist dafür nicht niedlich genug und zu sexuell aufgeladen. Hinzu kommen die Szenen aus BARBARIAN QUEEN und DER KRIEGER UND DIE HEXE, in denen schon einmal Blut fließt. Einem erwachsenen Publikum hingegen ist das Teil wohl zu harmlos und zu handlungsbefreit. So war der Film wohl nur für Leute, die gerade unbedingt Fantasy aus der Videothek wollten – und selbst das könnte sich gerechnet haben bei so wenig Mühe, wie hier investiert wurde. Wenn tausend Affen tausend Jahre lang tausend Corman-Fantasy-Filme schneiden, kommt dann ein HERR DER RINGE heraus? Ich weiß es nicht, vermutlich aber etwas Besseres als WIZARDS OF THE LOST KINGDOM II.


Mehr Achtziger-Billig-Fantasy auf Wilsons Dachboden:
CONQUEST
KRULL
DER KRIEGER UND DIE HEXE
WIZARDS OF THE LOST KINGDOM
IM REICH DER AMAZONEN
TROLL - TEIL 3



Ein Königreich vor unserer Zeit (USA 1989)
Alternativtitel: Ein Königreich vor unserer Zeit II
Originaltitel: Wizards of the Lost Kingdom II
Regie: Charles B. Griffith
Buch: Charles B. Griffith, Lance Smith
Musik: David M. Rubin
Kamera: Geza Sinkovics
Darsteller: Mel Welles, Bobby Jacoby, David Carradine, Susan Lee Hoffman, Blake Bahner, Lana Clarkson, Sid Haig, Diana Barton