August 2015

Der kleine Horrorfilm UNKNOWN USER (im Original UNFRIENDED oder auch - recht austauschbar - CYBERNATURAL) schafft es momentan, sich langfristiger im Kino festzuhaken als viele Blockbuster. Mein internetgestählter Gastautor Dr. Wily hat sich einige Gedanken zur Geschichte und Machart dieser Online-Gruselgeschichte gemacht.




Wenn in UNKNOWN USER die Hölle losbricht und der Racheengel beginnt, unter unseren jugendlichen Protagonisten aufzuräumen, haben wir den wahren Horror schon längst hinter uns. Er liegt hier in einer Technik, die uns nicht mehr gehorcht und die wir nicht mehr im Griff haben. Er liegt hier im Internet, das nichts vergisst. Der wahre Horror ist letzten Endes das, was Menschen einander antun.


Zeit für einen Buch-Geheimtip: IM TURM DES PANOPTICONS von der Berliner Autorin Daniela Rohr. Daniela brachte 2013 die originelle Kurzgeschichtensammlung DER ZEIT-ZWIRBEL-EFFEKT UND SEINE KNÖPFCHENDRÜCKER heraus, die eine Reihe von schrägen, augenzwinkernden Science-Fiction-Stories zu einem großen Universum verband, indem die einzelnen abgeschlossenen Geschichten immer wieder aufeinander Bezug nahmen. Das PANOPTICON erschien noch im selben Jahr und ist eine knapp hundertseitige Novelle – wieder Science Fiction, diesmal allerdings ernsterer Natur. (Zur vollen Transparenz sei hinzugefügt: Ja, ich kenne Daniela und habe auch schon mit ihr an einem Filmprojekt gearbeitet.)

Das Panopticon des Titels ist eine Art gläsernes Gefängnis – eine Raumstation, in der Dissidenten und Systemkritiker ihre Strafe absitzen müssen und dabei rund um die Uhr in jeder Regung beobachtet werden können. Die Aufsicht über diese Station obliegt einer einzigen Person, Linea Wermut, die dort eine sechsmonatige Schicht ableistet und sich schon auf die Rückkehr nach Hause freut. Gesellschaft leistet ihr nur der Computer Alexa, über den die gesamte Station gesteuert wird; gelegentlich kann sie mit ihrem Freund Anthes per Videochat kommunizieren.

Aber Linea leidet unter Albträumen – und die Station scheint ein Eigenleben zu entwickeln: Gefangene verschwinden plötzlich und tauchen wieder auf, ohne daß der Computer es registriert. Sie antworten auf Lineas Selbstgespräche, obwohl sie sie unmöglich hören können. Und manchmal starren sie in die Überwachungskameras, als könnten sie Linea sehen. Verliert Linea den Verstand? Versagt die Technik? Oder hat der Computer Alexa noch andere Aufgaben, als nur Linea bei der Führung des Gefängnisses zu assistieren?

Es ist ein spannender Mix aus verschiedenen, klassischen Science-Fiction-Motiven, den Daniela hier zusammenbraut – darunter die künstliche Intelligenz, die vielleicht etwas gegen den Menschen im Schilde führt, und die Überwachungstechnik, die Tür und Tor zu Paranoia und Verschwörungstheorien öffnet; auch die Auflösung atmet Ideen verschiedenster Vorreiter – darunter, ohne zu viel vorwegnehmen zu wollen, ein großartiger Tom-Cruise-Film (nein, nicht RAIN MAN). Das Amalgam dieser bekannten Topoi funktioniert, weil sie auf eine Weise zusammengeführt werden, bei der man nicht automatisch weiß, was alles wie und warum geschehen wird – und weil der Schluss auch sitzt, gar nicht mal so sehr in Form der Überraschung, sondern durch seine Konsequenz.

Daß IM TURM DES PANOPTICONS der Science-Fiction zuzurechnen ist, ist dabei fast Nebensache: Vieles in der Handlung könnte mit ein paar Anpassungen auch in ein anderes Setting übertragen werden können und funktioniert gerade wegen dieser Zeitlosigkeit. Die Geschichte ist eigentlich eher ein Mystery-Plot: Merkwürdige Dinge geschehen, die auch die Neugier des Lesers hervorrufen, und die Suche nach der Wahrheit ist gleichzeitig auch die Suche nach der eigenen Identität. Daniela weiß, wie sie den Leser durch die Erkundung eines solchen Geheimnisses führt: Mit knackiger Schreibe nimmt sie ihn gleich zu Beginn an der Hand und rast volle Kraft voraus. Man läßt sich gerne von ihr durch diese zwei, drei Stunden Lesevergnügen führen.

Einzig die Figurenzeichnungen sind nicht so aufregend wie die Story selbst: Wo schon im ansonsten clever geschriebenen und hochvergnüglichen ZEIT-ZWIRBEL-EFFEKT viele Charaktere sehr ähnlich waren und redeten, bleiben auch die Figuren im PANOPTICON mit nur wenigen Merkmalen ausgestattet. Hauptfigur Linea fungiert mehr als Platzhalter, über den wir die Welt und ihr Geheimnis erkunden – funktionieren würde die Story auch mit jeder anderen Person. Auch Computer Alexa ist so, wie schlaue Computer in der Zukunft eben so sind: Sanfte Stimme, auf Aufmerksamkeit programmiert und in den Antworten dann doch gerne mal etwas schnippisch ("Wenn ich dich daran erinnern darf …"). Gerade das Zusammenspiel zweier ausgefleischterer, kantigerer Figuren – Mensch und Maschine – hätte der Novelle noch etwas Tiefgang gegeben.

Tragisch ist das aber nicht: Es geht im PANOPTICON um die Welt, um die Idee dahinter, und um den Prozess der Aufdeckung eines Geheimnisses. Das alles trägt einen mühelos zum Schluss und bleibt in seinen letzten Bildern auch nachhaltig im Kopf. Gerade letzteres hat Daniela jetzt schon zweimal bei mir geschafft. Ich bin gespannt, was noch von ihr kommen wird.






Zugegeben: Die erste Einstellung ist ein großartiger Schabernack. Wir sehen London, bis sich ein Kopf ins Bild schiebt und der Fokus verlagert – eigentlich sehen wir aus dem Fenster eines Krankenhauszimmers, auf dem Krankenbett liegt der etwas angekokelte Bösewicht aus FAST & FURIOUS 6 im Koma. Sein Bruder Jason Statham spricht hochpathetische Worte und drückt ihm als Mitbringsel ein dickes Maschinengewehr in die Hand. "Rest now, little brother, while I settle your one last score", brummt Statham.

Dann marschiert er aus dem Zimmer, im Hintergrund zittern die Krankenschwestern. Wir sehen auf seinem Weg zum Lift, dass das Krankenhaus attackiert wurde: Überall liegen tote Wachposten herum, Teile der Einrichtung wurden zerstört. Statham geht seelenruhig in den Lift, putzt sich auf dem Weg nach unten gemütlich die Sonnenbrille und drückt unten in der teilweise brennenden Lobby einem noch lebenden Wachmann eine Granate in die Hand. Auf seinem Weg nach draußen geht hinten eine Explosion los, draußen setzt er sich die Sonnenbrille auf, während ein Teil der Eingangsüberdachung zusammenkracht. Unbeeindruckt setzt er sich in seinen weißen Sportwagen und fährt los. Die komplette Sequenz ist in einer Einstellung erzählt.

Mit dem Science-Fiction-Actionstreifen THE TERMINATOR hat James Cameron 1984 nicht nur Arnold Schwarzeneggers und seiner eigenen Karriere den entscheidenden Anstoß gegeben, sondern auch das Genrekino für viele Jahre nachhaltig beeinflußt: Nach der düsteren Dystopie über intelligente Maschinen, die den Menschen in der Zukunft den Krieg erklären und einen Killerroboter in die Vergangenheit schicken, hatte plötzlich jede kleine Videothekenproduktion ihren eigenen Cyborg. Nach wie vor ist Camerons Film eine Meisterleistung in erzählerischer Intensität und inszenatorischem Geschick, die nicht umsonst so viele Nachahmer und Fortsetzungen fand.

Beim erneuten Ansehen fiel mir auf, die präzise Cameron in den ersten Momenten des Films seine Zukunftswelt zeigt - mit nur neun Einstellungen setzt er die perfekte Stimmung für den Rest des Films und schafft es, sogar diesen kleinen Prolog (der nur knapp eine Minute dauert!) an einem geschickten erzählerischen Faden aufzuziehen.

Eingemauerte Katzen, unwirkliche Wesen und düstere Herrenhäuser voller Geheimnisse: Das Retro-Adventure THE LAST DOOR schnappt sich die Motive von Poe und Lovecraft und bastelt daraus ein Point-and-Click-Abenteuer, das über mehrere kleine Episoden erzählt wird. Unser verspielter Gastautor Don Arrigone berichtet über die Meriten der ersten Staffel des crowdfinanzierten Spiels.



Retro ist in, und das nicht erst seit gestern. Insofern konnten die Macher von THE LAST DOOR wohl davon ausgehen, daß tatsächlich ein Markt für 8-Bit-Point-and-Click-Adventures besteht, als sie das Projekt 2012 auf Kickstarter vorstellten. Ein paar Monate später, im März 2013, erschien dann die erste der insgesamt vier Episoden der ersten Staffel (zusätzlich wurden mehrere Mini-Episoden und ein Interludium zur zweiten Season veröffentlicht). Aber ist das traditionsbewußte Design nun reine Anbiederung an den Hipster-Markt oder harmoniert es mit den anderen Spielelementen und trägt somit maßgeblich zum Spielerlebnis bei? Wir werden sehen.

Fangen wir aber erst einmal mit der Handlung an: In der ersten Episode erhält unser Hauptcharakter, Jeremiah Devitt, einen geheimnisvollen Brief von einem ehemaligen Schulkameraden, woraufhin er sich sogleich in dessen viktorianisches Landhaus aufmacht, um dem mysteriösen Verschwinden seines alten Freundes auf den Grund zu gehen. Wer auch nur einen Funken Ahnung von Gothic-Erzählungen hat, kann sich denken, daß sich die Lösung solcher Rätsel schwieriger gestaltet als erwartet. Und so ist es mit einem Besuch im Herrenhaus natürlich nicht getan, Devitts Reisen führen ihn unter anderem noch in die Gossen von London, ein Siechhaus und eine surreale Traumwelt – Klischee wird hier vollkommen bewußt keines ausgespart.

Quoth the raven ...
Mit den Örtlichkeiten sind Genrefans also wohl weitgehend vertraut; dem Spielspaß tut das allerdings keinen Abbruch, sind die Schauplätze doch spannend inszeniert. So sind die Straßen von London beispielsweise ein herrlich verwirrendes Labyrinth, und das von Nonnen betriebene Lazarett ist eine gelungene Mischung mehrerer Klischees: der alten Schule, dem Krankenhaus und dem Kloster. Zudem sind die einzelnen Locations trotz der minimalistischen Grafik stets liebevoll und mit einem Blick fürs Detail inszeniert und lassen so gekonnt Stimmung aufkommen.

Der geniale Soundtrack von Carlos Viola, der herrlich düstere Atmosphäre heraufbeschwört, tut sein Übriges – zum Reinhören sei an dieser Stelle "Crows over the City" empfohlen. Die meisten Stücke sind eher ruhig gehalten und passen so zum eher gemächlichen Genre der Adventures. Nur an Schlüsselstellen gewinnt der Soundtrack an Dramatik, um den Wahnsinn und den Horror zentraler Stellen zusätzlich zu betonen.

Paradies: Glaube.
Solche Höhepunkte gibt es immer wieder, und gezielt treibt uns die Handlung von einem zum nächsten – Zeit für Langeweile bleibt da keine. Die Geschichte ist mitreißend: Stets will man wissen, wie es weitergeht, stets will man das nächste dunkle Geheimnis lüften. Einzig die Charaktere sind eher flach geraten, selbst über unseren Protagonisten erfahren wir wenig. Dies könnte eine bewußte Designentscheidung sein, derzufolge der Hauptcharakter nur Projektionsfläche ist, um in die Welt eintauchen zu können; gut geschriebene Charaktere haben aber allerdings noch keiner Erzählung geschadet und hätten auch hier die Qualität noch anheben können.

Ein wenig Spielraum nach oben besteht auch bei den Rätseln. Diese sind größtenteils gelungen, aber gerade in der ersten Episode zu leicht und später wenig innovativ. Fortgeschrittene Spielmechaniken, wie wir sie beispielsweise aus COGNITION kennen, gibt es hier keine, man hat sich fast vollkommen auf klassische Rätsel verlassen. Schade, denn gerade wenn THE LAST DOOR aus diesem Muster ausbricht, läuft es zu Glanzleistungen auf, beispielsweise wenn in einem Puzzle der dritten Episode der Hintergrundmusik eine zentrale Rolle zukommt.

Guybrush? Guybrush, wo bist du?
Und damit bleibt nun nur noch die Frage der Grafik zu erörtern: Macht der 8-Bit-Stil nun wirklich Sinn? Kurz gesagt: Ja. Der Horror des Spiels, der sich bewußt an die Werke von H.P. Lovecraft anlehnt, kann sich gerade entfalten, da wir nicht alles erkennen. Die minimalistische Grafik läßt unserer Fantasie freien Spielraum, sich den Schrecken selbst auszumalen; gerade in surrealen Sequenzen, in denen man sich ansonsten mit allerlei grafischen Spielereien behelfen müsste, ist diese Schlichtheit Trumpf. Zudem passt die antiquierte Präsentation zum Genre, ist Gothic doch seit jeher rückwärtsgewandt. Und da, wie beschrieben, THE LAST DOOR hier auch sonst in keinerlei Hinsicht eine Ausnahme darstellt, tragen Spielprinzip und Grafikstil maßgeblich zum Gefühl einer Reise in eine düstere Vergangenheit bei.

Insofern fügen sich die einzelnen Aspekte von THE LAST DOOR harmonisch zu einem großen Ganzen zusammen, das mit gehörig Spielspaß und Spannung aufwartet. Die erste Staffel endet, wie zu erwarten war, in einem Cliffhanger, der geschickt mehrere Interpretationen der Geschehnisse zuläßt. Die große Frage bleibt schließlich, ob es den Machern gelingt, die Geschichte zu einem stimmigen Ende zu führen … man darf zumindest auf die nächste Staffel gespannt sein.



Zur offiziellen Seite des Spiels geht es hier: www.thelastdoor.com.
Alle Screenshots stammen aus dem Spiel, (C) 2015 The Game Kitchen.