Januar 2015

David Mann denkt sich nicht viel dabei, als er den schmutzigen alten Lastwagen auf dem Highway überholt, um zügig voranzukommen. Es irritiert ihn ein wenig, daß der Truckfahrer ihn nur eine Minute später selber wieder überholt. David fährt nochmal an ihm vorbei. Es ist der Beginn eines Katz-und-Maus-Spiels, in dem der Lastwagenfahrer immer gefährlicher und bedrohlicher mit David spielt, und das sich in kurzer Zeit zu einem Kampf auf Leben und Tod entwickelt.

Warum hat es der Fahrer auf David abgesehen? Hat er sich über Davids Überholmanöver geärgert? Fühlt er sich von ihm herausgefordert? Oder ist er einfach ein Irrer, der sich als König des Highways aufspielt und immer wieder wehrlose Opfer heraussucht? Wir wissen es ebensowenig wie David. Sicher ist nur, daß es der LKW-Fahrer ernst meint: Spätestens, als er versucht, mit seinem Truck David an einem Bahnübergang auf die Gleise zu schieben, während gerade ein Zug vorbeidonnert, ist klar, daß die Tempo- und Überholspielchen nur der Auftakt waren.
 
"Leute wie du sollten rappen oder steppen, aber nicht die Kundschaft neppen", empfiehlt der halbstarke Rocker in einer fast leeren Kneipe dem wie Eddie Murphy herumkieksenden schwarzen Kellner - herzlich willkommen im Synchronisationswunder THE IRON GIRL! Man kennt das ja von anderen Streifen, daß sich die deutschen Sprecher mit flapsigen Sprüchen und heiterem Geblödel die Kante geben - manchmal, um den Witz noch ein bißchen zu verstärken, wie in den Terence-Hill-und-Bud-Spencer-Filmen, und manchmal, um überhaupt welchen hineinzukriegen, wie - nunja - in den ganz frühen Terence-Hill-und-Bud-Spencer-Filmen. THE IRON GIRL geht da noch einen Schritt weiter: Die Synchronmeister schienen sich derart bei dem billig inszenierten Karatefilmchen gelangweilt zu haben, daß sie nicht nur herumblödeln, sondern sich dabei sogar über den Film lustig machen.

Da sind wir wieder im Land der vermeintlichen Fortsetzungen: DEMONI 3 nennt sich dieser hübsche kleine Zombiestreifen von Umberto Lenzi und verweist damit auf die beiden Horrorsausen DEMONI und DEMONI 2 von Lamberto Bava. Dabei ist er auf keinen Fall zu verwechseln mit Michele Soavis DEMONS 3 (eigentlich: LA CHIESA) oder Bavas eigenem DEMONS 3: THE OGRE (eigentlich LA CASA DELL'ORCO). Und was haben alle diese Streifen gemeinsam? Richtig: Sie haben rein gar nichts mit den beiden DEMONI-Filmen zu tun und sind komplett eigenständige Filme. (Rein aus Spaß wird Bavas DEMONS 3: THE OGRE bei uns als GHOSTHOUSE II vermarktet, mit dessen Vorgänger er ebensowenig zu tun hat. Schall und Rauch.)

Viel passender für den vorliegenden Lenzi-Film sind da schon die Alternativtitel: BLACK DEMONS im Englischen, BLACK ZOMBIES im Deutschen. Die Story dreht sich um drei Studenten auf Brasilienreise: Jessica, ihren Bruder Dick und ihren Lover Kevin. In Rio wohnt Dick, der sich für magische Rituale interessiert, einer Beschwörungszeremonie bei und gerät dabei in den Bann eines unheimlichen Kultes. Bei der Weiterreise finden unsere drei Freunde eine abgelegene Fazenda, eine alte Plantage, wo sie zusammen mit dem Brasilianer José, seiner Freundin Sonja und deren Haushälterin Maria bleiben. Dick wendet die Magie des Rituals an und weckt damit sechs vor langer Zeit verstorbene Sklaven auf, die seinerzeit auf der Plantage brutal hingerichtet wurden und nun Rache suchen ...

Es ist schon erstaunlich, wieviel größer die Spiele von damals waren, als man selber noch klein war. Nehmen wir das Adventure DAS DRACHEN-TAL für den C64, das 1985 von Markt & Technik zusammen mit FLUCHT INS PARADIES als "Abenteuer-Paket 2" verkauft wurde (auf der Hülle heißt das Programm schlicht DRACHENTAL, jenseits des Titelschirms wird es auch ohne Bindestrich, also falsch, geschrieben: DAS DRACHEN TAL). In meiner Kindheit war das ein üppiges Fantasy-Abenteuer, das mich lange beschäftigte, und das ohne Lösungshilfe für mich nicht durchspielbar gewesen wäre. Und heute? Da ist DAS DRACHEN-TAL ein nettes kleines Game für einen Nachmittag, dessen Komplexität höchst überschaubar bleibt.

Die veränderte Wahrnehmung soll allerdings nicht heißen, daß das Spiel keine Reize besäße. Das Setting wird vom Programm selber wie folgt beschrieben: "Du bist im finsteren Mittelalter. Hier gibt es noch Hexen, Drachen, edle Ritter und vor allen Dingen noch Prinzessinnen." Gut, immerhin die Hälfte dieser Dinge gab es tatsächlich im Mittelalter; der Rest paßt zusammen mit der Story eher ins Märchenreich: Der Drache Eusebius durchstreift das Land und hat das Dorf der friedliebenden Zwerge vernichtet. Der König schickt einen furchtlosen Recken - also uns, wen sonst? - los, um den Drachen aufzuhalten, und verspricht als Belohnung die Hand seiner Tochter. Nicht sehr originell, dieser König, aber man hat sich ja schon für geringere Gegenleistungen ins Getümmel gestürzt.


Noch eine Erinnerung aus meiner Commodore-Kindheit: SAGOR DER EROBERER hieß das Adventure, das von Markt & Technik 1985 zusammen mit OPERATION NEPTUN im schlichten roten Aufklapp-Format als "Abenteuer-Paket 1" verkauft wurde. Der Herr auf dem Titelbild, der nach einer Handvoll Stunden im Fitneßstudio aussieht, erinnert dabei nicht nur flüchtig an das große Barbarenvorbild Conan: Auch Sagor muß einem finsteren Magier namens Amon entgegentreten, der in diesem Falle das Land Aghrapur in Furcht und Schrecken versetzt.

Das tut er in Form eines Textadventures, bei dem beinahe jeder Raum mit einer schmucken Ganzbild-Grafik ausgerüstet wurde. Man sieht also die Zeichnung, bevor man sich durchliest, wo man überhaupt ist und was gerade passiert. Der Spieler gibt Sagor mittels Verben einfache Anweisungen und kämpft sich so durch die zahlreichen Gefahren des Landes.

Wer mit einem der klassischen 8-Bit-Heimcomputer aufgewachsen ist, hat potentiell viele fröhliche Stunden mit dem Abtippen von Listings verbracht. Die Programme waren seinerzeit kompakt genug, daß man den kompletten Programmcode eines kleinen Spiels oder einer Anwendung abdrucken konnte - weshalb es eine ganze Reihe von Zeitschriften gab, in denen monatlich neue Software zu finden war, die der geneigte Leser in mühevoller Kleinarbeit abtippen durfte. Internet hatte noch keiner, Disketten wären zu teuer als Beigabe zu den Magazinen gewesen - also tippte man. Das war vor allem bei den Programmen biestig, die nicht nur in Basic geschrieben waren: Hier durfte man kilometerlange Zahlenkolonnen abtippen - und wer sich da mal vertippte, mußte am Ende feststellen, daß das Programm nicht lief, und durfte viele tausend Zahlen nochmal Korrektur lesen. Ja, wir frühen Computerfans waren hart im Nehmen.

Einer der fleißigsten Programmierer, der regelmäßig mit neuen Spielen in den entsprechenden Zeitschriften auftauchte, war der Österreicher Ronald Mayer, Jahrgang 1961. Er bot Jump'n'Runs, Rennspiele, Denkspiele, Baller-Action und Geschicklichkeitsgames - und das auf hohem Niveau. Nicht jedes seiner Spiele war großartig, aber viele davon waren schöne Games für Zwischendurch, originelle Knobeleien und liebevoll gemachte Software, die die Abtipparbeit belohnte. 1985 verlieh ihm die Zeitschrift Homecomputer sogar den ersten Preis in einem Wettbwerb als "Software-Champion". Einige von Ronalds Spielen hätten das Zeug zu schönen Budget-Titeln gehabt.

LOVING COUPLES - bei uns EIN WALZER VOR DEM FRÜHSTÜCK - behandelt einen Komödienstoff, der ungefähr so alt ist wie die Zeit: Zwei Paare gehen quasi über Kreuz fremd. Da ist zunächst mal das Ehepaar Walter und Evelyn Kirby (James Coburn und Shirley MacLaine), beides Ärzte. Evelyn fühlt sich von Walter schwer vernachlässigt und bandelt deswegen mit Greg (Stephen Collins) an, der bei ihr im Krankenhaus liegt, weil er sich zu aufmerksam nach ihr umgedreht und dabei sein Auto in den Straßengraben gefahren hat. Evelyns sitzengelassene Freundin Stephanie (Susan Sarandon) unterrichtet Walter von dieser Affäre - woraufhin sich die beiden selber in ein Techtelmechtel stürzen. Aber sind die neu zusammengewürfelten Paare jetzt tatsächlich glücklich? Nein, wir verlosen für die richtige Antwort keine Preise.