Juli 2007
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Bis 24 und LOST wieder über den Äther gehen, dauert es ja noch ein Weilchen - erst im Jänner starten die neuen Staffeln (die siebte bei 24, die vierte bei LOST). Immerhin tröpfeln mittlerweile schon Infos über die nächsten Seasons ein, die ich beide interessant finde.

Die sechste Staffel von 24 war ja problematisch. Ich persönlich fand sie ja nur halb so schlimm wie die gesammelte Besucherschaft diverser Webseiten, die in bösartigen Kommentaren von der schlimmsten Staffel irgendeiner Fernsehserie überhaupt geschrieben haben - aber ganz nüchtern betrachtet rief die ganze Terroristenjagd mit Atombedrohung, CTU-Hickhack und gelegentlichen Foltereien schon ein schweres Déjà-Vu-Erlebnis hervor: Another day at the office. Zumal den Autoren diesmal kein wirklich stringenter Plot eingefallen ist und sie sich mehr denn je von Moment zu Moment gehangelt haben. Da war viel Spannendes dabei (Folge vier wartete mit einem Hammer auf, viele Folgen lang gab es eine interessante Geschichte über den Vizepräsidenten und seinen Berater), aber eben auch viel an den Haaren herbeigezogenes Gerenne und schnell verworfene Ideen. Staffel 6 war kein Totalausfall, kein Komplettnuke wie die vierte ALIAS-Season, aber halt auch kein Meisterstück. Solides Fernsehen halt.

Egal: Ich bin bei Staffel 7 natürlich wieder am Start - und die Produzenten, denen der Zusehereinbruch bei Staffel 6 sicherlich Kopfzerbrechen macht, versprechen eine Neukonzeption der Serie, weg vom mittlerweile altbekannten Schema. Die Autoren spielen mit diversen Ideen - Aufbruch des 24-Stunden-Schemas, Auslagerung der Handlung an andere Orte - aber verwerfen dabei auch ihre Pläne ständig aufs Neue. Will heißen: Sie sind sich offenbar der Tatsache bewußt, daß Staffel 7 wirklich zünden muß, damit die Show weitergehen kann. Neuester Plan: Zu Beginn der Staffel muß sich Jack Bauer vor dem Senat für verschiedene Gesetzesüberschreitungen rechtfertigen ... und dann? Chloe ist offiziell wieder mit dabei, über den Rest wird sich noch ausgeschwiegen. Interview mit Produzent Howard Gordon hier.

Richtig in die Höhe geschnellt ist ja LOST mit dem letzten Drittel der dritten Staffel. Irgendwo in der zweiten Staffel zerfiel den Autoren ja die Geschichte - zuviel Mystery nur um der Geheimniskrämerei willen, zuviel redundante Entwicklungen, neue Figuren, die mittlerweile allesamt wieder herausgenommen wurden, und ein Hauch der Planlosigkeit umwehte die Show seitdem. Seit der Hälfte der dritten Staffel ging es aber wieder bergauf, und mit den letzten paar Folgen hat LOST wieder so zugelegt, wie es wohl selten eine TV-Serie geschafft hat: Das Finale war ein Killer, öffnet extrem viele Möglichkeiten, und die Figuren sind einem (und den Autoren) mittlerweile auch wieder wichtig. Ein paar Vorhaben der Autoren für Staffel vier werden hier verraten - wie gehabt ist es nicht viel, aber da das Geschehen auf der Insel jetzt wieder aufregend ist, sind es auch die kleinen Hinweise auf kommende Ereignisse.

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Interessant: Es finden Menschen über Google oder andere Suchmaschinen zu diesem Blog. Unlängst bemerkt dank einer Userin, die Jasmin heißt und in Obi-Wahns Blog Kommentarspuren hinterläßt. Nun glauben sowohl Obi-Wahn als auch ich selber, daß wir wahrscheinlich mehr Besucher haben als die geschätzten drei (wir selber sind da mitgerechnet), aber natürlich machen sich die alle nicht bemerkbar. Schade eigentlich. Wer also hier gelegentlich vorbeisurft und mal per Kommentarfunktion Laut geben möchte, gewinnt eine Lebensweisheit von Obi-Wahn (individuell an den Gewinner angepaßt).

Nachdem nun also Menschen über schöne Suchbegriffe wie "Hitler-Doku" auf diese Seite finden, soll der folgende Absatz der Erhöhung der Trefferquote in Suchmaschinen dienen. Vielleicht googelt ja jemand mal nach ...

Luftpumpe, Busenwunder, Operationstisch, Schokoladenmuffin, Netzwerkpiraten, Au-Pair-Mädchen, Känguruhbeutel, Filmproduzent, Untertasse, Irrlicht, Transformator, Kindergarten, Sägespäne, Zensurvorgaben, Monitorausfall, Sackkarre, Propagandamaterial, Geschichtsbuch, Darmschlinge, Kohlenkeller, Gitarrenverstärker, Pilotenschein, Flaggenfabrikant, Kapitänsuniform, Regelwerk, Atomunfall, Jupitermond, Küchenchef, Prügelstrafe, Schirmständer, Solarauto, Donauzufluß, Mundgeruch, Blumenstengel, Rechtschreibungsreform, Futternapf, Mondlandung, Raketenantrieb, Aluminiumverkleidung, Güterwagenzusammenstoß, Putzkraft, Dieselmotor, Ottomane, Perlenkette, Pflückfruchtmarmelade, Betonbunker, Alarmglocke, Aktentasche, Frechdachs, Reichsparteitag, Kraftfahrzeug, Bunsenbrenner, Tentakel, Eiffelturmbesichtigung, Bafög, Hundeleine, Bücherbasar, Vampirspiel, Fesselsex, Kirmesbude, Bärenmarke, Volksempfänger, Plattfuß, Nippelklemme, Puppentheater, Onlinebanking, Zeigestock, Lehrberuf, Unterhaltszahlung, Trantüte, Besserwisser, Bewertungssystem, Sklavenhändler, Toilettenreiniger, Entenschnabel, Schrotthandel, Rattenschwanz, Fetischobjekt.

Willkommen auf dem Dachboden!

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Die vierte Auflage von Gurus Hip-Hop-Jazz-Projekt: Geschmeidig und angenehm, aber wenig aufregend.

Alleine der Titel ist ein Knüller. GURU'S JAZZMATAZZ, VOL. 4 - THE HIP HOP JAZZ MESSENGER: 'BACK TO THE FUTURE' heißt das Werk in wortgewaltiger Länge, und eigentlich sollte man im Laden Rabatt kriegen, wenn man das auswendig und ohne Luftholen aufsagen kann. Guru, einst Reimwerker beim Hip-Hop-Duo Gang Starr, startete ja in der ersten Hälfte der Neunziger pünktlich zur Acid-Jazz-Explosion sein Jazzmatazz-Projekt, wo Hip-Hop-Beats und Rap auf Jazzlicks und Improvisationen trafen. GJ4THHJMBTTF (um den Spaß einmal als griffige Abkürzung zu betiteln) ist die vierte Auflage der Idee, und nimmt man das ganze bombastische Getue auf dem Cover einmal weg, bleibt eine nette Hip-Hop-CD mit ein wenig Jazzflair im Stil der 90's. Nix Zukunft.

Nun war der Jazzgehalt ja ohnehin schon seit Beginn an zweitrangig, obwohl seinerzeit mit Donald Byrd, Roy Ayers, Branford Marsalis und Lonnie Smith erstklassige und ernsthafte Jazzmusiker der Musik gute Substanz gaben. Teil drei der Reihe widmete sich weniger dem Jazz als vielmehr dem Soul & Funk, und obwohl damals alle wohlwollend auf die Melange blickten, schreibt heute jeder, daß das sehr enttäuschend war. Guru selber ist auch nicht mehr so richtig überzeugt von Part 3, weil für seinen Geschmack zuviele verschiedene Produzenten die Kontinuität des Albums vermissen ließen - und so holte er sich für Nummero Vier einen einzelnen Produzenten namens Solar, der sich selber recht ungeniert auf einer Stufe mit Scott Storch und den Neptunes sieht und per Albumartwork und diversen selbstreferentiellen Raps hier stets als "Superproducer" bezeichnet wird. Was versteht man eigentlich unter "Ego"?

Musikalisch ist JAZZMATAZZ 4 ETC. (ihr wißt schon) eine durchweg geschmeidige Angelegenheit. Der Groove rollt sanft, die Beats gleiten über den Boden, prächtig funkige Samples geben dem ganzen Wärme, und Guru rappt ein wenig monoton, aber dafür tight. "State of Clarity" fängt den sonnigen Westcoast-Jazz mitsamt Gaststar Bob James am E-Piano wundervoll ein, "Look to the Sun" hat schönen 70's-Flair. "Fine and Free" ist sozusagen Neo-Retro-Soul mit Isaac-Hayes-Feeling, und auf "Living Legend" bläst der Los-Angeles-Autostaujazz-Veteran David Sanborn ins Horn. Eine durchweg entspannte Angelegenheit.

Das Problem dabei ist - da mußte ja jetzt ein Haken kommen! - daß der Spaß auf 16 Tracks schon ab der fünften Nummer in den Hintergrund tritt. Irgendwann wird alles zur Background-Musik, und nachdem man dann eine Zeitlang gar nicht mehr zugehört hat, fragt man sich eine halbe Stunde später, warum das denn immer noch läuft. Das liegt weniger an der mangelnden Qualität der einzelnen Stücke, sondern schlichtweg an der Tatsache, daß nichts wirklich Aufregendes passiert und Überraschungen konsequent vermieden werden. Zumal der schon per Titel doppelt verbriefte Jazzgehalt minimal ist: Bis auf James, Sanborn und Ronnie Laws, die allesamt ohnehin aus unaufgeregten Smooth-Jazz-Gewässern herübersegeln, ist JAZZMATAZZ 4 ungefähr so jazzig wie Linkin Park. Spannung generiert das Aufeinandertreffen von gemütlichem Hip-Hop und sanftem Pop-Jazz natürlich auch nicht gerade, weil nirgendwo Ecken und Kanten ins Spiel kommen.

Aber seien wir mal nicht so: - jetzt nehmen wir nochmal kräftig Anlauf: - GURU'S JAZZMATAZZ 4: THE HIP HOP JAZZ MESSENGER: 'BACK TO THE FUTURE', PRODUCED BY SOLAR ist ein feines Stück Musik. Elegant, angenehm, gut gemacht. Teil 5 darf dann aber gerne wieder ein wenig aufregender geraten.
 




Dieser Text erschien zuerst am 18.7.07 bei Fritz!/Salzburger Nachrichten.

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Der elektronische Teil der Band Simian mit einem Album voller Elektro-Dance-Tracks: Eine spannende Angelegenheit, nicht nur auf der Tanzfläche.

Endlich mal ein informativer Pressewaschzettel mit einer guten Geschichte, die man gerne zum Besten gibt (auch wenn jede andere Publikation das ebenso macht): Die Knöpfchendreher James Ford und Jas Shaw waren Mitte der Neunziger mit einer eher gebremst erfolgreichen Gruppe namens Simian unterwegs. Weil sie mit ihrer Rolle in der Gruppe unzufrieden waren, legten sie nebenher als DJs auf und nannten sich schelmisch "Simian Mobile Disco".

Bei einem Remix-Wettbewerb machte sich ein unbekanntes französisches Duo namens "Justice" über den Simian-Track "Never Be Alone" her. Der Remix verlor den Wettbewerb, wurde aber von DJs aufgegriffen und zum veritablen Dance-Klassiker. Auf einmal war die Motivation da, aus der Simian Mobile Disco mehr zu machen.

Und so produzierte das Duo Ford & Shaw zehn kurzweilige Elektro-Dance-Tracks, die nun das pompös betitelte Album ATTACK DECAY SUSTAIN RELEASE ausmachen. Daß die Laufzeit insgesamt nur 38 Minuten beträgt, ist ein Plus: Keiner der Tracks bleibt länger im Player, als er willkommen ist. Die Abwechslung stellt sicher, daß das Album auch außerhalb der Tanzfläche gehört werden kann.

In der Tat bieten viele der Stücke auch für "Heim-Hörer" ihre Reize: Die klanglichen Texturen bleiben in ihrem analogen Summen und den kantigen Beats immer spannend, die Grooves sind fast durchweg zwingend, und überall gibt es Ecken und Überraschungen. Zugegebenermaßen ist die erste Hälfte des Albums gelungener: Der kühle Elektro-Opener "Sleep Deprivation", die Roboter-Disco "I Got This Down", die SciFi-Technotronic-Reminiszenz "It's the Beat" - alles exzellent produziert und auf hohem Niveau. Auch "Hustler" und das versponnene "Tits & Acid" halten die Spannung oben. Aber dann kommt "I Believe", eine ziellos mäandernde Zusammenarbeit mit dem früheren Simian-Kollegen Simon Lord, und da fällt die Energie ab. Auch im zweiten Teil sind noch Perlen zu finden - der pfeilgerade "Hotdog" zum Beispiel - aber eben auch Aussetzer, wie das klinisch-sterile "Love".

Die Mäkeleien am zweiten Part des Albums sollten aber niemanden davon abhalten, sich den Spaß anzuhören. Die guten Tracks sind gut genug, um die paar weniger aufregenden zu überschatten - und dank flotter Sequenzierung und steter Abwechslung bleibt auch alles interessant anzuhören. Die Mobildisco kann also ruhigen Gewissens jedem Freund elektronischer Klänge ans Herz gelegt werden.





Dieser Text erschien zuerst am 9.7.2007 bei Fritz!/Salzburger Nachrichten.

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So. Genzel ist ab sofort nicht nur ein Goonie, sondern sogar noch ein viel besserer Goonie. 34577 Punkte. Die Punktezahl hängt übrigens stark davon ab, wieviele Leben man zum Schluß noch hat. Wenn ich's also jetzt schaffen würde, das Spiel durchzuspielen, ohne ein einziges Leben zu verlieren, hätte ich die Höchstpunktzahl erreicht. Da der Spaß, wenn man weiß, wie's geht, gerade mal 15-20 Minuten in Anspruch nimmt, werde ich da eventuell noch ein, zwei Versuche starten.

Obwohl ich ja immer gerne das Gegenteil glaube, gibt es eine Menge Berufe, für die ich absolut ungeeignet bin. Pilot beispielsweise. Oder Friseur. Es liegt eventuell auch mit daran, daß ich für diese Berufe wenig Begeisterung aufbringen kann. Ebensowenig Talent habe ich offenbar als Ganove - wie mir das Spiel THEY STOLE A MILLION seit gestern demonstriert. Da baldowert man als Bandenchef Raubzüge aus, heuert Personal an, kauft sich Informationen über die angepeilten Objekte, und plant dann in sekundengenauen Schritten die Aktionen jedes Teammitglieds beim Raubzug. Wer schaltet wann die Alarmanlage aus? Wer knackt den Panzerschrank? Zertrümmern wir die Schaukästen oder knacken wir doch lieber sorgfältig die Schlösser?

Dummerweise wurde ich bei meinen drei gestrigen Raubzügen - ein prinzipiell einfacher Einstieg in einen Münzhandel - auch prompt drei Mal von der Polizei erwischt. Beim ersten Mal - ich muß es ehrlicherweise zugeben - habe ich halt auch dummerweise einfach die Ladentür beim Raubzug offengelassen. Muß wohl jemand gemerkt haben. Beim zweiten Mal sind sich die beiden Teammitglieder nur gegenseitig im Weg herumgestanden, und weil ich bei der Planung eine verschlossene Tür übersehen habe, standen dann beide doof herum und haben nicht gewußt, was sie machen sollen. Der dritte Anlauf lief besser - die Alarmanlage wurde ausgeschaltet, der Panzerschrank geöffnet - aber dann fuhr ein Polizeiwagen am Haus vorbei, und die haben dann doch etwas mitgekriegt. Offenbar muß man bei solchen Patroullien alles zum Stillstand bringen und quasi die Luft anhalten - aber wie das genau geht, ist mir bislang rätselhaft. Naja, vielleicht steige ich heute abend nochmal bei dem alten Münzhändler ein.

Das Spiel ist von 1986 und bietet selbst für damalige Verhältnisse absolute Spar-Minimalgrafik. Macht aber gar nichts, denn spannend ist das Ganze trotzdem - und reichlich knifflig obendrein. Auch dieses Spiel habe ich vor einigen Jahren für ganz wenig Geld auf eBay ersteigert und bislang nie gespielt - was so ein C64-Retro-Flash doch alles zu Tage fördert!

Der Ehrenwerte Ef hat mir übrigens verraten, daß DYNAMITE DÜX am C64 ziemlich "schlaahb" ist. Meine gebremste Begeisterung gestern kam also nicht von ungefähr. Er verriet mir aber auch, daß er es durchgespielt hat, was in mir jetzt die Frage aufwirft, ob ich das "schlaahbe" Spiel nicht vielleicht auch durchspielen sollte, wo es denn nun schon einmal hier herumliegt. Hmm.

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So, nicht mal eine Stunde nach dem letzten Eintrag sind die GOONIES wieder geknackt. Es zahlt sich dann doch aus, das alles noch zu kennen und schon zu wissen, wo die Fallen sind und wie die Puzzles zu lösen sind. Das meiste davon ist offenbar intuitiv so eingebrannt bei mir wie bei anderen Leuten das Fahrradfahren ... anyway, es gibt einen schönen Schlußschirm, auf dem dann steht: "You are proudly declared one of the Goonies". Punktezahl: 24755. So, Kinder, ich bin jetzt ein Goonie! Ätsch! Ich bin jetzt viel superer als ihr alle!

Und jetzt? Nochmal durchspielen und auf eine höhere Punktezahl hoffen? Hmmm. Das Spiel wirft einen übrigens nach dem Endschirm wieder zu Level 1 zurück - theoretisch könnte man das Teil dann also wohl drei Dutzend Mal am Stück durchspielen und fünfunddreißig Trilliarden Punkte sammeln. Oder man spielt dann halt doch was anderes ...

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Von Zeit zu Zeit packt mich ja der Rappel, und dann puste ich eine Schicht Staub von meinem stets in Bereitschaft schlummernden C64 und klemme mich hinter ein Spiel, das ich noch von früher kenne. Der Staub mag jetzt fälschlicherweise zeigen, daß ich den alten Brotkasten fast nie anwerfe, aber irgendwie scheint er sich bei mir immer schon nach zwei Wochen wieder exakt dorthin zurückzulagern, wo ich ihn zuletzt weggewischt habe.

Weil heute wieder der Rappel kam - wahrscheinlich inspiriert von längeren Gesprächen mit dem ehrenwerten Ef und unserem gemeinsamen Ansehen von diversen C64-Videos im Netz (da haben Profis Videos daraus gemacht, wie sie bestimmte Spiele durchspielen!) - habe ich mich an THE GOONIES gesetzt, das aus dem Jahre 1985 stammt und natürlich zum gleichnamigen Film gehört. Seinerzeit, als mir meine Eltern das Spiel schenkten, hat mir der Film nichts gesagt, aber hinter das Spiel habe ich mich ausgiebig geklemmt. Vielleicht war es nicht das allererste C64-Spiel, das ich als Original hatte, aber es muß eines der ersten gewesen sein.

So sieht das Cover-Artwork aus:



Im Spiel selbst sieht's freilich nicht ganz so spektakulär aus:


Viel Muße, sich über das Gepixel aufzuregen, bleibt einem aber gar nicht, weil das Spiel hammerschwer ist. Ich erinnere mich, daß ich seinerzeit monatelang davorgesessen bin, bis ich alle Levels geknackt hatte. Man steuert in jedem Level zwei der Goonies, und muß immer im Teamwork irgendwelche Puzzles lösen. Einer muss einen Hebel betätigen, damit der andere durch eine Tür kann, derweil der erste schnell wieder weg muß, weil ihn sonst eine Fledermaus killt, derweil irgendein Wahnsinniger auf die beiden schießt, und so weiter und so fort.

Ich bin überraschend schnell wieder ins Spiel reingekommen und sogar bis in Level 5 (glaube ich) gekommen, bis ich dann abgeschlappt bin. Auf MobyGames lese ich nun, daß wenig Leute das Spiel je durchgespielt haben. Pah! Anfänger! Als ich das Ding durchgespielt habe, gab es noch nicht mal Internet! Da hat man noch mit Wählscheibe telefoniert! Da war Ray Parker Jr. noch in!

Jedenfalls werde ich mich nochmal dahinterklemmen, um das gute Ding nochmal durchzuzocken und zufrieden ins Regal stellen zu können. Wär ja gelacht.

Danach habe ich übrigens noch DYNAMITE DÜX ausprobiert, das ich vor einigen Jahren einmal zum Sparpreis bei eBay ersteigert und aber offenbar nie angespielt habe. Das ist so ein DOUBLE-DRAGON-Verschnitt, in dem man eine Ente durch die Gegend steuert und gegen irgendwelche anderen Viecher kämpft. So richtig from the socks bin ich nicht, aber vielleicht liegt's auch daran, daß ich eigentlich gerade die GOONIES spielen mag.

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Punk entzieht sich ja mitunter der kritischen Rezeption. Wirklicher Punk zumindest - nicht der gefönte Teen-Pop-Punk, die schicke Pose und das kleine bißchen Rebellion am Ladentisch, sondern der richtig dreckige, raunzende, scheppernde, anarchistische Nach-uns-die-Sintflut-Punk.

Da kann man sich als Kritiker auf den Kopf stellen, weil alles so monoton krawallend aus dem Lautsprecher dröhnt, weil es textlich nur um Junkies und Sandler und nihilistische Freaks geht, oder weil wieder keiner der Musiker je gelernt hat, sein Instrument zu beherrschen - Punk ist nicht darauf angewiesen, kontempliert und für seine Qualitäten gelobt zu werden. Punk macht sich nur lautstark Luft. Wer den Punk versteht, hat ihn nicht kapiert.

Das mußte ja so kommen: Wieder einmal fühlen sich Menschen trotz ausdrücklicher Warnung durch eines meiner Reviews motiviert, sich absolut schnoddrigen Schrott anzusehen. Diesmal traf es die weltreisende Kollegin Anita, die sich nun nicht nur frohen Mutes den SUMPF DER LEBENDEN TOTEN ausgeliehen hat, sondern auch in optimistischer Begeisterung den anderen Film über Nazizombies ansehen will: OASE DER ZOMBIES, inszeniert vom Vielfilmer (und oftmaligem Wenigkönner) Jess Franco. Franco sollte auch schon beim SUMPF Regie führen, wurde dann aber in letzter Minute durch Jean Rollin ersetzt, weil ihm das Budget für den Film zu niedrig erschien. Nun denn: Mit nur drei Peseten mehr wäre schon damals der vorliegende Film dabei herausgekommen, der im Englischen den unschlagbaren Alternativtitel BLOODSUCKING NAZI ZOMBIES trägt.

Noch vor dem Vorspann wissen wir, daß das Unheil an der Oase um die Ecke lauert. Zwei junge Studentinnen (eigentlich nur nicht näher definierte Frauen, aber durch die Tatsache, daß sie eine Karte mit sich führen und trotzdem nicht wissen, wo sie sind, schlossen wir darauf, daß es sich um Geographiestudentinnen handeln muss) legen eine kurze Erkundungspause an einer Oase in der Wüste ein. Während die Kamera in einer liebevoll langen Einstellung ihre beiden Hintern abfilmt, hören wir auch schon lautes Schnarren und sehen unter dem herumliegenden Geröll ein Hakenkreuz. Nachdem wir uns ein wenig gegruselt haben (achtet auf mein Auge: ich zwinkere), schießen ein paar Arme aus dem Boden und halten eines der beiden Mädels fest. Böse Bontempi-Orgelmusik kündigt das Grauen an, aber neben ein wenig Geschrei bekommen wir nur den Vorspann serviert.

Glitzernder Pop-Rock ohne Widerhaken: Macht Spaß, erfüllt aber sein Potential nicht.

Sie nennen sich "The Higher", ihr Album heisst ON FIRE, und im Booklet danken sie "Mary Jane" (= Marihuana) für die Inspiration. Klingen sie dann wenigstens auch high, feurig, zugekifft? Gar nicht: The Higher bewegen sich vielmehr auf dem gleichen Territorium wie Head Automatica und machen in der Theorie ein Emo-Pop-R&B-Gebräu (so schubladisiert es die Plattenfirma), in der Praxis ganz einfach tanzbaren Pop-Rock.

Beim ersten Anlauf ist das nicht irrwitzig spannend: Alles klingt proper, schön formatiert und strukturiert, überall sind Melodien, aber nirgendwo Haken, und der versprochene R&B-Gehalt äußert sich zumeist darin, daß irgendwo ein leiser Beat zu hören ist oder ein paar flirrende Synths im Mix versteckt sind. Seth Trotter singt mit Hingabe, aber das leider andauernd, und so klingt er mit seiner Teen-Pop-Stimme auch bei ruhigeren Stellen immer wie jemand, der sich zu sehr anstrengt. Es hilft auch nicht sonderlich, daß die Produktion beziehungsweise die Abmischung alles auf Anschlag nach vorn schieben: Die Dynamik ist minimal, und selbst die luftiger arrangierten Parts drücken mit Stress aus den Boxen.