August 2003

Das folgende Interview mit dem italienischen Regisseur Enzo G. Castellari fand per eMail statt. Es wurde im Rahmen der Recherchearbeit zu dem Essay "Das US-amerikanische Kino. Plagiat, Remake oder Standard?" geführt - veröffentlicht 2004 im Tagungsband ONE AMERICA - MANY AMERICAS (LIT Verlag) - weshalb sich das Interview größtenteils um die Beziehung zwischen italienischem und amerikanischem Kino dreht.


Wie würdest du die italienische Filmindustrie charakterisieren?

Die italienische Filmindustrie war die erste der Welt. Sie hatte ihre Höhen und Tiefen, aber sie blieb künstlerisch gesehen eine sehr wichtige Industrie. Viele große "Lehrer" haben die Welt des Kinos beeinflußt: De Sica, Visconti, Fellini, Rossellini ... jetzt sind diese großen Meister weg ...

Was macht sie einzigartig?

Die wichtigste Periode unserer Kinokunst war der "Neorealismus". Das Besondere daran war, arme Leute und Geschichten mit Amateurschauspielern, die WIRKLICHKEIT auf die große Leinwand zu bringen. Eine Wirklichkeit, die durch Bilder erzählt und auf die Leinwände rund um die Welt gebracht wurde von den "Straßengedichten" wahrer Maestri!

Wo siehst du Ähnlichkeiten und Unterschiede zu anderen Filmkulturen?

Der Unterschied liegt in der Kunst und der Traditionskultur, die Italien in den vergangenen Jahrhunderten gesammelt hat.

Das italienische Kino hatte stets eine starke Faszination für amerikanische Filme. Woher stammt diese Faszination?

Die amerikanischen Filme haben nicht nur das italienische Kino beeinflußt, sondern auch das vieler anderer Länder. Das hat es mit einem Prunk gemacht, der durch Budgets von vielen Millionen Dollar geschaffen wurde. Kein anderes Land könnte einen solchen Aufwand betreiben.

Während der Zeit des Faschismus hat die italienische Filmindustrie große Filme produziert, die aber von Diktaturen bestimmt wurden; die amerikanischen Filme steckten dagegen voller Unabhängigkeit und Freiheit, was uns sehr gefallen hat. Bis dann MacArthur kam ...


Viele Leute in der italienischen Filmindustrie verwenden Pseudonyme, oft englische Namen. Wie ist das entstanden?

Die amerikanischen Pseudonyme kamen mit den ersten Western. Warum? Damit die Leute glaubten, daß die Filme in "Amerika" von "Amerikanern" gemacht wurden.

Du hast dagegen offenbar selten einen anderen Namen als Enzo Girolami oder Enzo G. Castellari verwendet - gibt es dafür einen bestimmten Grund, wenn man ja bedenkt, daß Leute wie Aristide Massaccesi über 30 verschiedene Namen benutzt haben?

Ich habe auch mein eigenes amerikanisches Pseudonym. Für meinen ersten Western, 7 WINCHESTER PER UN MASSACRO (1967, dt. DIE SATANSBRUT DES COLONEL BLAKE oder auch SEINE WINCHESTER PFEIFT DAS LIED VOM TOD), habe ich den Namen "E.G. Rowland" verwendet. Den habe ich gewählt, weil ich wollte, daß er wie mein Nachname klingt, Girolami.

Noch ein Name, den ich verwendet habe: Stephen M. Andrews (die Namen meiner Tochter Stefanie, M. für meine Frau Mirella und Andrews für meinen Sohn Andrea).

Massaccesi war ein gewaltiger Arbeiter in Sachen Film! Er hat viele viele Filme gemacht und wußte, daß er Billigprodukte drehte, aber er hat ehrlich gelebt. Er hat immer seinen Namen geändert, als wären sie ihm peinlich.

Ich erinnere mich, ein Interview mit einem italienischen Regisseur gelesen zu haben (leider kann ich mich nicht erinnern, welcher), der gesagt hat: "In Italien fragen dich die Produzenten nicht, wie dein Film aussieht, sondern sie fragen dich, nach welchem FILM dein Film aussieht". Kannst du das kommentieren und von eigenen Erfahrungen damit berichten?

So ist es in jedem Land: Es gibt einen Blockbuster - wozu verstehen, was die Zuseher wertschätzen? Ein "bestimmter" Film war ein großer Erfolg? Dann laßt uns Kopien davon produzieren!


Universal Studios sind damals gerichtlich gegen deinen Film L'ULTIMO SQUALO (1981, dt. THE LAST JAWS - DER WEISSE KILLER) vorgegangen, kurz nachdem er in Amerika veröffentlicht wurde, und der Film wurde aus den US-Kinos genommen, weil man dachte, daß er zu sehr bei JAWS (dt. DER WEISSE HAI) abkupferte. Kannst du uns mehr erzählen, was da passiert ist?

Mit L'ULTIMO SQUALO war die Grundsituation anders. Keiner der kleinen Filme, die als Imitate der großen produziert wurden, wurden auf dem US-Kinomarkt veröffentlicht. Die gingen direkt in den TV-Markt über. Aber mein Film wurde auf dem US-Markt veröffentlicht; am ersten Wochenende hat er alleine im Gebiet von Los Angeles $2,200,000 eingespielt!! Ein unglaublicher Erfolg! Niemand erwartete solch einen großen Erfolg von einem kleinen italienischen Film. Der Film war gut gemacht. Das Budget meines Films war ungefähr das des ersten Prototyps von Spielbergs Hai (der nie benutzt wurde!). Universal sachen die Veröffentlichung ihres geplanten Projekts JAWS 3 (dt. DER WEISSE HAI 3) gefährdet und trommelten also ihre besten Anwälte zusammen ...

Aber in JAWS 3 haben sie dann viele der Szenen aus meinem Film kopiert!

Wie bist du zu L'ULTIMO SQUALO gekommen?

Ich hatte Regie geführt bei CACCIATORE DI SQUALI (1979, dt. DSCHUNGEL DJANGO), der ein großer internationaler Erfolg war. Dank die Erfahrung im Dreh der vielen Actionszenen mit den Haien haben mir die italienischen Produzenten angeboten, bei L'ULTIMO SQUALO Regie zu führen.

Es ist ziemlich unglaublich, daß man es geschafft hat, deinen Film aus den US-Kinos zu verbannen, während in Amerika ja zahllose Filme produziert werden, die von Blockbustern inspiriert wurden. Was würdest du sagen, sind die Ähnlichkeiten zwischen L'ULTIMO SQUALO und JAWS und, viel wichtiger, was sind die Unterschiede?

Die amerikanischen Anwälte haben viele Ähnlichkeiten zwischen JAWS und L'ULTIMO SQUALO entdeckt. Derselbe Hai. Die Frau des Stars war blond. Der Hai greift Boote an ... und so weiter ... offensichtliche Dinge wie die Arbeit mit einem Hai auf offenem Meer, und dann noch die folgenden Abenteuer, die mit "etwas" zu tun haben, das auf dem Wasser treibt ...

In einem Interview mit Splatting Image hast du Sam Peckinpah als einen deiner Haupteinflüsse genannt. Hast du noch andere Einflüsse?

Peckinpah ist einer meiner Lieblingsregisseure. Ich muß aber auch Ford nennen, Welles, Kubrick, Yates, Walsh, Kazan, Fury ...

Mit welchen Filmen bist du aufgewachsen?

Mit den amerikansichen Western und den amerikanischen Polizeifilmen.
Findest du, daß es einen Dialog zwischen der amerikanischen und der italienischen Filmindustrie gibt? Mit anderen Worten, beeinflussen die italienischen Filme auch die amerikanischen?

Der Einfluss der italienischen Filmindustrie auf die amerikanische fand in unserer Western-Zeit statt. Sobald ein italienischer Western veröffentlicht wurde, kopierten die Amerikaner irgendwas. Aber der WAHRE Einfluß wurde von Fellini, De Sica und Visconti gegeben!

Historische Tatsache: 1913 wurde ein italienischer Film, CABIRIA, mit unglaublichem Erfolg auf dem US-Markt veröffentlicht, das war ein internationales Event. Der Film wurde über ein Jahr lang in US-Kinos gezeigt. Seitdem hat die Filmindustrie der Welt italienische Epen kopiert.

Der italienischen Filmindustrie geht es momentan sehr schlecht. Hast du eine Ahnung, warum?

Die Welt des Films hat sich geändert. Es gibt keine einzelnen unabhängigen Produzenten. Um einen Film zu verwirklichen, muß man sich finanzielle Unterstützung der großen TV-Sender holen. Es ist absurd! Man kriegt mit dem Namen des Regisseurs und des Hauptdarstellers Interesse eines Verleihers und ausländischer Co-Produzenten. Es hat kein "Wechsel" stattgefunden. Die tatsächlichen Autoren erscheinen ohne jede Erfahrung am Set und geben vor, alles zu wissen.


Vielen Dank an Enzo für das Interview!

Das oberste Photo stammt von Castellaris offizieller Website: www.enzogcastellari.com.




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Archäologie mit Waffengewalt

Der wöchentliche 3D-Shooter: Will Rock kämpft sich wenig originell, aber unterhaltsam durch die griechische Mythologie.

Der heißeste Anwärter auf den "Wo-haben-wir-das-denn-schon-mal-gesehen"-Award 2003 ist zur Zeit wahrscheinlich WILL ROCK, ein Ego-Shooter aus dem Hause Saber. Der titelgebende Held ist ein Archäologe-cum-Abenteurer, der, ähnlich wie seinerzeit der Mann mit dem Hut, bei der Feldforschung nicht gerade zimperlich mit seiner Umwelt umgeht. Nachdem er gerade den Eingang zur verlorengeglaubten Stadt Lost Olympus gefunden hat, wird sein jungfräuliches Töchterlein von salivierenden Sektenanhängern gemopst. "Bei Zeus," stellt Will überrascht fest, "selbigem soll mein Nachwuchs geopfert werden", und noch bevor er in eine theologisch-ethische Problematik versinken kann, wird er vom guten alten Prometheus mit Titankräften ausgestattet und erhält den ehrenhaften Auftrag, der griechischen Sagenwelt ordentlich auf die Zwölf zu geben.

"Klar doch," murmelt Rock und stürzt sich dynamisch-motiviert in zehn verschiedene Levels, die zwar recht simpel aufgebaut sind, aber allesamt mit soviel Kanonenfutter ausgestattet sind, daß man meinen könnte, Zeus bekäme seine Henchmen im Dutzend billiger. Sagenhafte Figuren krauchen durch die Arenen, vom Minotaurus über Sphinxen bis hin zu herrenlosen Zentauren, und alle vertreten ausnahmslos die These, daß Gewalt die direkteste Form der Kommunikation sei. Will kann sich mittels seines mühsam zusammengesuchten Waffenarsenals verteidigen, welches neben den Standardkrachern – Pistole, Maschinengewehr, Handgranaten sowie Unsterblichkeitscheat – auch eine Säurespritze und ein Medusagewehr bietet: der etwas andere Griechenlandurlaub.

Enttäuscht ist Will etwas ob der Dummheit seiner Gegner, schließlich wächst man ja mit der Herausforderung. Aber so armeenhaft und zahlreich seine Widersacher auch auftauchen, manche Exemplare scheinen zu beschränkt zu sein, um die Ecke marschieren zu können, und knallen sich beharrlich die Köpfe an die Wände. Wills Forschergeist dagegen freut sich, am Ende einzelner Levels über übelgelaunte und unfreundliche Unwesen zu stolpern, die bislang nur aus den Erzählungen von Bart und Homer bekannt waren. Aber auch hier muß die Natur dem Fortschritt weichen, und Zyklop und Medusa sehen sich beim Gevatter wieder, um über alte Zeiten zu plaudern. Da Will auch ein Mann der Wissenschaft ist, darf er hin und wieder Rätsel lösen, die ihm in ihrem "Wir-legen-Schalter-um-damit-die-Türen-aufgehen"-Aufbau eigenwillig vertraut erscheinen.

Originell ist das weiß Zeus nicht, Spaß macht das Ganze aber, sieht gut aus und dient obendrein per Stereoanlage zur Radauoptimierung der eigenen Wohnung. Man muß kein 3D-Shooter-Aficionado wie unser aller Freund Elvin Atombender sein, der schon im Schein der Schreibtischlampe von WOLFENSTEIN 3-D über QUAKE bis hin zu grottigem Placebo wie CORRIDOR 7 jede Veröffentlichung gespielt hat, bei der man aus eigener Perspektive alles niedermäht, was nicht bis "drei" auf den Bäumen sitzt. Wer die Art von Spiel und insbesondere das offensichtlichste Vorbild SERIOUS SAM mag, findet auch an WILL ROCK seine griechisch-orthodoxe Freude.





Hinweis: Dieser Text erschien (in kürzerer Form) zuerst am 20. August 2003 bei Fritz!/Salzburger Nachrichten.

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Alte Neuigkeiten oder neues Altes von langjährigen Veteranen

Die kriminell ignorierte Band King's X aus Texas kramt in ihrer Vergangenheit und nimmt für BLACK LIKE SUNDAY alte Songs neu auf.

Es macht ja immer Spaß, eine CD in die Finger zu bekommen, die eine geschichtsträchtige Aura hat. BLACK LIKE SUNDAY von King's X bietet dem geneigten Rezensenten ausreichend Gelegenheit, seine Meinung mit enzyklopädischem Informationsfluß anzureichern. Schließlich gibt es die Band schon länger als viele unserer Kritiker: Obwohl der Name "King's X" zum ersten Mal 1987 aufgetaucht ist und erst 1988 ein Plattencover zierte (OUT OF THE SILENT PLANET hieß das Werk), spielt das Trio Gaskill-Pinnick-Tabor schon seit 23 Jahren zusammen, zuerst in einer Band, die sich The Edge nannte und dann in Sneak Preview umtaufen ließ. Gleichgeblieben ist der Truppe stets die Mischung aus Beatles-Harmonien, prägnantem Songwriting, Metal- und Hardrock-Riffs sowie Progressive-Rock-Anleihen.

Nachdem die Bandmitglieder sich in den letzten Jahren nicht nur um ihre Band gekümmert haben, sondern im Alleingang die Fühler ausgestreckt haben und verschiedenste Soloprojekte gepflegt haben (allen voran Gitarrist Ty Tabors melodische Soloalben), verspürte die Truppe nun offenbar selbst Lust, in ihrer eigenen Geschichte zu wühlen. Die Songs auf BLACK LIKE SUNDAY existierten bislang nur als Demos und reichen teils bis ins Jahr 1980 zurück.

Spaß hatten die Jungs hörbar an den nie veröffentlichten ollen Kamellen, und so geht das Trio mit energetischer Spielfreude an ihre Klassiker heran, unter denen sich einige Pop-Perlen finden lassen. Der Titelsong rockt gewaltig, "Screamer" hingegen ist verhalten bis düster. Mit "Johnny" gibt's einen elfminütigen Ausflug ins Land der Soli, "Down" ist ein Stück für Menschen, die auf Konzerten gerne Feuerzeuge schwenken. Die Texte ließ die Band angeblich unverändert, weswegen auch der inhaltliche Gehalt mancher Songs eher seicht anmutet – Rockstar dies, Liebe jenes.

Obwohl die Königskreuze unter ihren Musikerkollegen zahlreiche Fans haben – nicht zuletzt Iron-Maiden-Gitarrero Adrian Smith – blieb ihnen doch der rechte Erfolg bislang verwehrt. Die Kristallkugel des Rezensenten sagt auch für BLACK LIKE SUNDAY keine Besserung voraus, begründet dies mit dem traditionellen Sound der Band und läßt ein resigniertes "ungerecht" verlauten.




Dieser Text wurde geschrieben für Fritz!/Salzburger Nachrichten.

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Grün gut, Spiel Freund von großer Hulk.

Grünes Krisenmanagement: Wo Comic-Held Hulk einmal hinhaut, wächst kein Gras mehr – anspruchsvolles Gameplay aber ebensowenig.

Grün wird ja mithin als positiv wahrgenommen: So wie Ampeln und Jahreszeiten ist auch Dr. David Banner dann am besten, wenn er diese Farbe annimmt, mutiert er doch dann vom Corey-Feldman-Verschnitt Eric Bana zum Hulk und wirbelt in unnachgiebiger Rage über die Leinwände. Was das ungestüme Ungetüm dabei an intellektueller Reflektion mangeln läßt, macht er nicht nur durch kolossale Kraft wieder wett, sondern auch durch die Masse an Popkultur-Geschichte, die er mittlerweile im Schlepptau hat. Als wohl mächtigste Figur im Marvel-Comic-Universum fegte er nicht nur durch dreihundertzwanzigtausendeinhalb Comicbände hindurch, sondern auch durch eine charmant-angestaubte Fernsehserie, durch diverse Zeichentrickfolgen und zuletzt, unter der Obhut von Ang Lee, CGI-unterstützt in die heimischen Kinos. Auch am Computer besuchte uns die grüne Gewalt schon öfters – die Veteranen unter uns erinnern sich noch an das Adventure von 1984. Passend zur Neuverfilmung gibt es jetzt freilich die Neuversoftung, in der im modernsten 3D-Schnickschnack-Gewand grün geprügelt werden darf.

Dem verzweifelten Kritiker fällt es freilich schwer, über das Gameplay mehr als einen mickrigen Absatz zu schreiben. In nicht manipulierbarer Kameraperspektive läuft Hulk durch diverse Levels, die sich optisch nur minimal voneinander unterscheiden, und schlägt dabei alles kurz und klein, was ihm im Weg steht. Nicht nur jeder Gegenstand kann mitgenommen werden, der nicht niet- und nagelfest ist, sondern auch Soldaten können unter den Arm geklemmt und dann auf ihre Kollegen geworfen werden. Mit verschiedenen Kraft- und Wutintensitäten können die einzelnen Bewegungen dann zu Special Moves kombiniert werden, deren Resultate sich aber gemeinhin unter der Kategorie "kaputt" einordnen lassen. Das hat den Brachialcharme eines Hill-Spencer-Films (sowie dessen inhaltlichen Tiefgang) und läßt die Frage offen, wann Panzerweitwurf endlich als olympische Disziplin anerkannt wird.

Der faire Kritiker fügt in einem zweiten Absatz hinzu, daß man teilweise auch den schmächtigen Dr. Banner steuern darf, der kaum kämpfen kann, keine Waffe verwenden mag und sich stets an seinen Gegnern vorbeischleichen muß. Hin und wieder darf er auch kleine Zahlenrätsel lösen, die nicht wirklich auf seinen akademischen Grad zugeschnitten sind.

Diffizil ist die Haudrauf-Saga keinesfalls, nicht zuletzt, weil der handkantengestählte Hulk getreu der Comic-Vorlage beinahe unbesiegbar ist und selbst größere Projektilgeschosse mit Arnoldscher Gelassenheit handhabt. Wie uns sicher aber jeder dahergelaufene Psychologie-Student glaubhaft verklickern kann, steckt in jedem von uns ein großer grüner Hulk, der gern mal an die Oberfläche möchte. Bevor man also seine Wohnung zu Kleinholz verarbeitet, den PC bei Treiberproblemen aus dem Fenster befördert, die Arbeitskollegen bei Deadline-Streß durch geschlossene Türen wirft und schräg eingeparkte Autos auf die firmeneigene Dachterrasse schleudert, sollte man zum Abreagieren doch eher dieses Spiel verordnet bekommen - aber auch am Pazifismus leidende Zeitgenossen dürften dem noch nicht rezeptpflichtigen Hulk einige Stündlein Spaß abgewinnen können. Grün gut.





Hinweis: Der Text erschien zuerst am 2. August 2003 bei Fritz!/Salzburger Nachrichten.

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