2003
Der Fluch von Blondie

Die New-Wave-Veteranen Blondie haben ein neues Album - CURSE OF BLONDIE - und sind wieder auf Tournee. FRITZ-Mitarbeiter Christian Genzel im Exklusiv-Interview mit Blondie-Drummer Clem Burke.

Kann man über Blondie schreiben, ohne wie ein Geschichtsprofessor zu klingen? Schon Ende der 70er feierten Blondie Erfolge mit ihrem Prototyp der New-Wave-Bewegung. Rock'n'Roll, Punk und ein gehöriger Pop-Appeal machten die Musik der Gruppe aus, die vor allem durch ihre sexy Frontfrau Deborah Harry auffiel - die übrigens nicht "Blondie" heißt, wie vielerorts angenommen wird. Mit "Heart of Glass" und "Call Me" hatte die Band zwei Welterfolge - und dann, nach 6 Alben, war 1982 Schluß. Gitarrist Chris Stein wurde krank, die Mitglieder verstreuten sich in alle Winde und arbeiteten an eigenen Projekten - bis sich der Kern der Truppe 1999 wieder zusammentat.

Ihr Reunion-Album NO EXIT war vor allem dank des Hits "Maria" enorm erfolgreich - und die Gruppe um Debbie Harry, Chris Stein, Keyboarder Jimmy Destri und Drummer Clem Burke war wieder gefragt. Nach einiger Sendepause meldet sich die Band mit einem neuen Album zurück - CURSE OF BLONDIE. Anläßlich der neuen Platte und der dazugehörigen Tournee interviewe ich per Telefon Clem Burke, der gerade in Cambridge sitzt.

Clem erzählt mir ein wenig von der Tour und darüber, wie die Blondie-Sets aussehen: Alte wie neue Songs, nach Möglichkeit ein Querschnitt durch alle Alben. "Ich glaube, die Leute wollen immer noch Songs wie zum Beispiel "Heart of Glass" hören," meint Clem, hebt aber auch stolz hervor, daß die neuen Songs hervorragend bei den Fans ankommen. Eine gute Überleitung zur neuen Platte, zu der ich gleich eine Frage loswerden muß, die vermutlich jeder Interviewer stellt:
Was ist der "Curse of Blondie", der Fluch von Blondie?

Nun, der "Curse of Blondie" ist eigentlich - naja, die Höhen und Tiefen, wenn man in einer Band ist, oder eigentlich in jedem Geschäft. Immer, wenn du glaubst, daß die Dinge großartig laufen, passiert vielleicht etwas Merkwürdiges, was alles ein wenig verrückt - so ist das Leben. Es gibt zwei Möglichkeiten, einen Fluch zu betrachten - es ist ein Segen oder ein Fluch. Da sind all die Dinge, die uns auf unserem Weg passiert sind - Chris Stein wurde krank ... weißt Du, bittere Sachen, die innerhalb der Band oder im Business im Allgemeinen passiert sind - Probleme mit dem Management ... man muß irgendwie damit rechnen. Es ist ein etwas ironischer Titel - es ist eigentlich nicht ernst gemeint, und es ist eine Anspielung, die auf eine Art jenseits des Offensichtlichen ist. It's like an inside joke, really. Aber ich glaube, daß wir alle auf gewisse Art verflucht sind.

Das ist wahr.

Wenn die Buchstaben auf der Platte mit triefendem Blut versehen wären, würde man es eher als eine Art B-Film/Christopher-Lee/Vincent-Price-Ding sehen. Auf dem Album ist ein Track namens "Tingler", der auf einen B-Horrorfilm verweist. Wir waren schon immer daran interessiert - auf dem ersten Album hatten wir einen Song namens "Attack of the Giant Ants" ... unsere Verlagsgesellschaft heißt "Monster Island". Es gab bei uns schon immer diese Zugehörigkeit zu Monstern und Ähnlichem.

Also ist es nichts allzu Ernstes. Denn der "Curse of Blondie" könnte ja auch sein, daß ihr im Prinzip genau das macht, was ihr vor 25 Jahren gemacht habt, und daß ihr die Vergangenheit nicht zurücklassen könnt - was ja nichts Schlechtes sein muß.

Unser letztes Album hieß NO EXIT, was der Titel eines Buches von Jean-Paul Sartre ist - das spielt auch darauf an.

Ich habe mir ein paar der neuen Songs angehört - ich hatte nicht viel Zeit, weil ich erst vor zwei Tagen von diesem Interview erfahren habe - aber ich mag das neue Album, es klingt ein bißchen, als wärt ihr nie weg gewesen. Es klingt, als hättet ihr eine Menge Spaß beim Aufnehmen der Songs gehabt.

Ja ... unsere Platten waren schon immer eher eklektisch, und ich glaube, so, wie wir als Musiker wachsen, werden unsere Interpretationen der Songs manchmal extremer. Auf diesem Album haben wir viel Technologie und Synthesizer-Programme verwendet, aber prinzipiell geht es bei Blondie immer um die Songs und um die Melodie. Die meisten Blondie-Songs kann man auf einer Akustikgitarre spielen oder mit einer Zehn-Mann-Rockband, und die Melodie ist immer die starke Seite. Debbie schreibt gute Texte - es gibt mehrere Songwriter in der Band, die mit sehr interessanten ... es ist komisch, ich habe gestern tatsächlich eine Blondie-Tribute-Band gesehen. Wir haben in Liverpool gespielt, und da war eine Blondie-Tribute-Band, die nach uns gespielt hat, und wir waren eingeladen, sie uns anzusehen. Zuerst dachte ich, "This is going to be really strange - ich bin gerade damit fertig, die ganzen Blondie-Songs zu spielen, also will ich sie mir nicht nochmal alle anhören" - aber als ich dann da saß und mir die Band anhörte, fiel mir auf, wie stark die Songs sind. Hauptsächlich sind die Songs das, was die Band aufrechterhalten hat, und die Songs sind das, worum es bei der Band jetzt geht. Debbies Image, der Image der Band, die ganze New-Wave/Punk-Rock/Irgendwas-Bewegung damals - das hat uns damals den Fuß in die Tür gebracht - aber jetzt geht es hauptsächlich um die Musik. Diese Platte hat eine Menge guter Songs. Wie du gesagt hast, sie klingt, als wären wir nie weg gewesen - wir machen einfach weiter, und die Leute, die kreativen Kräfte der Band, bleiben, also ist die Art des Songwritings auch immer noch dieselbe.

Wie Du schon gesagt hast, ist Blondie sehr eklektisch, und auf jedem Album habt ihr eine Menge verschiedener Stilrichtungen. Wie passiert das - sagt ihr Euch, "Okay, wir machen einen Discosong, wir machen einen Reggaesong", oder passiert das einfach, wenn Ihr Euch im Studio trefft und eure verschiedenen Backgrounds "kollidieren" läßt?

Manchmal entwickeln sich die Songs - ich spiele vielleicht einen Discobeat bei einem Song, den Chris geschrieben hat, von dem er vielleicht geglaubt hat, es sei ein Reggaesong. Jeder gibt seinen Input ab. Innerhalb der Band gibt es einen gemeinsamen Nenner durch unser Leben mit der Musik, und dann sind da einzelne Personen, die stärkere Interessen an bestimmten Musikrichtungen haben. Zum Beispiel mögen wir alle Velvet Underground, die Ronettes, Iggy Pop - aber manche Leute mögen Rap lieber, andere mögen Bubblegum-Musik. Es ist ein musikalischer Eintopf, der dann in den Blondie-Sound integriert wird. Man weiß nie, was das Arrangement eines Songs auslöst, sobald der Song mal geschrieben ist - das kann von überallher kommen, von einem Synthesizerprogramm, vom Bass, vom Schlagzeug - you never really know.

Das macht die Sache ja erst spannend, oder?

Ja. Es ist ein evolutionärer Prozeß - Sachen zu erschaffen. In Blondie ist das nicht wirklich vorgefaßt oder gekünstelt, es ist eine organische Evolution der Kreativität, wenn du so willst.

Debbie und Chris schreiben eine Menge Songs, und Jimmy schreibt auch einige. Ich liege vielleicht falsch, aber ich glaube, Du hattest deinen ersten Songwriting-Credit auf NO EXIT ...

Ich habe damals auch mit Jimmy einen Song namens "Poets Problem" geschrieben. Aber, ja, ich hatte ein paar Songwriting-Credits auf NO EXIT.

Möchtest Du in Zukunft mehr Songs schreiben?

Ich muß mit anderen zusammenarbeiten, um Songs zu schreiben. Ich habe ein paar Songs geschrieben, und es ist nicht meine - sagen wir - Stärke, es ist nicht das, was ich wirklich tue, was ich beisteuere. Ich arbeite an den Arrangements mit, und ich spiele. Aber es ist großartig, ein solches Ventil zu haben.

Das beantwortet vermutlich schon meine nächste Frage. Ich wollte wissen, ob Du schon mal ein Soloalbum aufnehmen wolltest - Debbie hat ja ein paar aufgenommen, und Jimmy hatte auch mal eins.

Ja, naja, es ist schwieriger für Schlagzeuger, Soloalben aufzunehmen. Ich hatte eine Handvoll anderer Plattenverträge die Jahre hindurch, in der Zeit, wo Blondie aufgehört hatten. Ich habe lange Zeit mit den Eurythmics gearbeitet. Wir haben damals sogar im Wiener Opernhaus gespielt - ich glaube, das war 1987. Wahnsinn. Ich hatte mehrere Plattenverträge - ich hatte eine Band mit Steve Jones von den Sex Pistols, nachdem Blondie aufgehört hatten. Im Moment spiele ich hin und wieder mit Nancy Sinatra, wenn ich kann - wir haben letztens in Wien gespielt. Weißt Du, ich habe viele Ventile für das, was ich mache. Ein Soloalbum mit einer Gruppe von Freunden wäre vielleicht ganz spaßig. Vielleicht irgendwann einmal.

Ich habe mir Deine Diskographie im All-Music Guide angesehen, und mir ist aufgefallen, daß Du mit vielen Leuten gespielt hast - von Iggy Pop über Bob Dylan bis zu, wie Du schon gesagt hast, Nancy Sinatra. Beeinflußt deine Arbeit mit all diesen Leuten das, was du in Blondie machst?

Absolut. Alles, was wir außerhalb der Band machen, bringen wir mit, wenn wir zur Band zurückkommen. Das war das Interessante an der Reunion nach der Zeit, in der wir getrennt waren. Jeder hatte einzelne Lebenserfahrungen und - sagen wir - künstlerische Erfahrungen, und als wir dann wieder zusammen waren, haben wir das verwendet, was wir vorher gelernt hatten. Mit Nancy zu arbeiten hat mir die Gelegenheit gegeben, mit einer Menge interessanter Musiker zu arbeiten - Don Randi, der Teil von Phil Spectors Studioband war, und der auch auf PET SOUNDS [von den Beach Boys] gespielt hat. Ich habe Brian Wilson getroffen, mit ihm ein bißchen gearbeitet. Das alles hat mich erkennen lassen, wie großartig Debbie wirklich ist, wenn ich dann wieder mit ihr arbeite, weil sie meiner Ansicht nach genauso gut als Songwriter ist wie diese Leute. Sie ist genauso kreativ, genauso talentiert. Es ist sehr interessant, wegzugehen und zu sehen, wie - naja, jeder hat seine eigene Arbeitsweise. Manche Leute arbeiten viel effektiver als andere. Das ist immer interessant zu sehen.

Viele Leute hören Blondie und konzentrieren sich natürlich auf Debbie Harry. Mein Chefredakteur hat mir von diesem Interview erzählt und gefragt, "Du wirst mit Clem Burke reden - willst du das Interview immer noch machen oder nur mit Blondie flirten?" - aber Blondie ist ja die ganze Band. Stört Dich das, wenn die Leute nur die Sängerin bemerken?

Nein, das ist jetzt ein Teil meines Lebens. Als ich noch ein Kind war, haben wir alle versucht, unseren Weg zu finden - das ist unvermeidlich. Ich wußte, daß das so passieren würde. Als ich Debbie und Chris traf, wollte ich mit ihnen arbeiten, weil Debbie so ein enormes Charisma hatte. Ich wußte, daß sie ein Star ist. Man muß etwas tiefer schürfen, um so manches herauszufinden. Als wir mit der Band angefangen haben, war es ja nicht so, daß jemand gesagt hätte, "Hier sind eine Million Dollar, hier sind Blondie". Es war ein sehr beschwerlicher Prozeß. Es hat viel Zeit und Arbeit gebraucht. Und bei mir war es so, daß ich gesehen habe, was für ein - wie ich es nenne - Potential Debbie hatte, und deshalb wollte ich mit ihr arbeiten. Ich wußte schon früh, daß sie ein Star werden würde. Das will man ja auch - die Rolling Stones haben Mick Jagger, die Spiders From Mars hatten David Bowie, Velvet Underground hatten Lou Reed - so ist das halt.

Ich nehme an, die Leute schauen generall auf den Frontmann, auf den Sänger der Band.

Ja. Es traf sich halt, daß Debbie außergewöhnlicher war als manch andere. Sie war natürlich eine sehr schöne Frau, sie ist sehr attraktiv. Es war damals auch ein ganz anderes Phänomen - es gab nicht viele Frauen im Rock'n'Roll, oder solche, die genau das gemacht haben, was Debbie machte. Weißt Du, wir kommen von einer Punk-Rock-, aber auch von einer Glitter-Glam-Rock-Ästhetik. Punk-Rock war irgendwie ... Television ... für mich war das nicht sehr glamourös. Wenn man sich Glam-Rock ansieht, Leute wie Marc Bolan oder David Bowie oder Steve Harley - das ist das, was Debbie für mich repräsentierte. Ich wollte mit jemandem arbeiten, der diese Star-Qualität hatte.

Das hat einen leicht theatralischen Touch, nicht wahr?

Ja - wir kamen aus einer Szene in New York, die sich "Club 82" nannte - eher so eine Glam-Rock-Sache, wo wir alle abhingen, noch vor CBGB. Weißt Du, Teil des Geheimnisses um Blondie ist ja die Irritation darüber, was Blondie eigentlich ist. Blondie ist eine Bubblegum-Band, oder ist Blondie eine Punk-Rock-Band? Ist Blondie diese blonde Frau, oder ist Blondie eine Discoband? Viele Leute sind sich nicht wirklich sicher, und ich glaube, dadurch bleibt es interessant.

Ich nehme an, es ist ein bißchen von allem.

Ja, das geht einher mit dem Eklektizismus der Musik - die Leute konzentrieren sich auf verschiedene Dinge zu verschiedenen Zeiten. Ich glaube, es bleibt dadurch interessant. Und ich glaube, das hat etwas mit unserer Langlebigkeit zu tun.
Ich bemerke, daß uns die Zeit davonrennt - das eigentlich für maximal 15 Minuten gedachte Interview dauert jetzt schon über 17. Clem versucht, das Interview zu einem Ende zu bringen - "Wir freuen uns wirklich darauf, in Wien zu spielen" - aber ich überrede ihn, noch ein paar Fragen zu beantworten.

Du hast bereits ein paar Leute genannt, die wohl musikalische Einflüsse für Dich sind. Findest Du auch Inspiration in anderen Küsten, wie Büchern oder Filmen?

Ja, klar. Natürlich. Wie ich schon sagte, der Titel unseres letzten Albums, NO EXIT, basiert auf dem Buch von Jean-Paul Sartre. "Monster Island", unsere Verlagsgesellschaft, war ein Film mit diesem Titel. Inspirationen findet man in vielerlei Hinsicht - in Blondie ist das ein wenig abgeschottet, viele Bandmitglieder finden ihre Einflüsse nicht in anderer Musik, sondern in Büchern und so. Ich glaube, daß ist in vielerlei Hinsicht offensichtlich - die Bezugspunkte kommen von überallher. Und ich glaube, daß man Kreativität beinahe überall finden kann - Poesie kann man in fast allem finden, wenn man danach sucht. Ich meine, es ist Poesie in einem schön gemachten Tisch, weißt Du? Kreativität kommt von überall her, man muß nur aufnahmebereit sein.

Wie wahr, wie wahr. Was sind denn eure Zukunftpläne? Werdet ihr ein weiteres Blondie-Album aufnehmen?

Ja, unsere nahen Zukunftspläne sind die, daß wir erstmal bis Ende nächsten Sommers auf Tour sein werden. Wir haben eine große US-Tour, wir werden auf einigen Festivals in Europa spielen, dann eine US-Tour im März ... und dann, ja, dann nehmen wir eine neue Platte auf - wir haben einen Vertrag für noch eine Platte mit unserer Plattenfirma, also nehmen wir noch eine Platte auf. Hoffentlich wird das nicht so lang dauern wie mit der letzten - ich glaube, wir haben ein wenig an Fahrt verloren zwischen den Aufnahmen zu NO EXIT und denen zu CURSE OF BLONDIE, mit dem Erfolg von "Maria" in vielen Gebieten. Es hat lange gedauert, einen Nachfolger zu machen. Ich glaube, das war ein bißchen nachteilig für uns, aber Kreativität - denn darüber reden wir hier - kann man nicht erzwingen. Wir freuen uns einfach, daß wir immer noch dabei sind und ... wir freuen uns, daß die Musik weiterlebt.

Ich glaube, es ist besser, sich ein wenig Zeit zu nehmen und ein gutes Album zu produzieren, als unter Zeitdruck eins herauszubringen, das dann nicht wirklich von Herzen kommt.

Richtig, richtig.

Und wo siehst Du dich selbst in 15 oder 20 Jahren?

15 oder 20 Jahre? Das ist eine interessante Frage. Ich bin dann hoffentlich noch am Leben. Das ist eigentlich alles, worauf ich hoffen kann. Weißt Du, viele Leute aus unserer Zeit gibt es nicht mehr - Johnny Thunders, DeeDee Ramone oder Joey Ramone ... Rock'n'Roll scheint im Moment eine hohe Sterberate zu haben. Ich hoffe, das trifft uns nicht.




Dieses Interview wurde am 14. Dezember 2003 geführt und erschien zuerst am 22. Dezember 2003 bei Fritz!/Salzburger Nachrichten.

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Schnell! Bücher zu und Pop Quiz beantworten! Welche berühmten Musiker und Bands stammen aus dem schönen Minnesota? Genau, das ist dieser leicht abseits gelegene Staat im Mittleren Westen der Vereinigten Staaten, wo der ehemalige Wrestler Jesse Ventura jetzt Gouverneur ist. Also?

Prince! Ja, brav. Bob Dylan! Richtig, der ist aus Duluth. American Head Charge! Mmmhhh, okay, die sind völlig gut, und werden vielleicht noch die Welt erobern. Atmosphere? Meep – nein, sorry, danke für's Mitspielen, aber die sind ja nun ganz und gar nicht berühmt.

Was eigentlich schade ist, denn interessant sind die HipHop-Alumni Atmosphere allemal – und mit diversen Alben und EPs konnten sie auch schon Lorbeeren im Underground einheimsen. Aber bis das Zweiergespann Slug (Raps) und Ant (Beats) hierzulande wirklich etwas reißen wird, wird wohl noch viel Wasser den Mississippi hinunter- und durch Minnesota hindurchfließen.

Das mittlerweile vierte Album der Hüfthüpfer ist wieder eine Kollektion diverser Stile, zusammengehalten durch die bodenständigen Texte von Slug – der sich manchmal übrigens auch Seven nennt und deshalb die CD SEVEN'S TRAVELS betitelte. Pop Quiz! Welcher Rapper verwendet immer seinen richtigen Namen? Genau, Justin Warfield. Tut uns leid, DMX heißt ehrlich nicht wirklich so. Und Rotkäppchen Fred Durst zählt nicht.

Wo waren wir? Der Mann, den sie Slug nennen, erzählt jedenfalls am liebsten von Frauen – genaugenommen von Scharen derselben – und kämpft jedes Mal, seine große Bescheidenheit und sein noch größeres Ego unter einen Hut zu bringen. Manche seiner Texte sind ernst und verstörend, so zum Beispiel "Gotta Lotta Walls", das Slug einem Mädchen widmet, das bei einer seiner Shows von einem Lokalangestellten mißbraucht und getötet wurde.

Musikalisch erinnert SEVEN'S TRAVELS manchmal an Folk-Rapper wie Arrested Development oder Me Phi Me, ohne deren Peace-and-Happiness-Botschaften zu übernehmen. Ants Beats haben einen funkigen Groove, seine Samples bringen eine interessante Färbung in die Geschehnisse. Manches erinnert an Becks Collagen, während "Cats Van Bags" mit kräftigem Verzerrer Staub aufwirbelt. Die einzelnen Tracks sind größtenteils hervorragender Qualität, insgesamt gesehen ist das Album allerdings viel zu lang – eine gute Viertelstunde weniger wäre besser verdaulich gewesen.

Vielleicht wiederholen wir das Quiz in einem halben Jahr nochmal. Bis dahin könnte sich SEVEN'S TRAVELS in die Ohren einer breiteren Masse gespielt haben – das Zeug dazu haben Atmosphere allemal. Und wenn sie dann nicht mehr nur im Underground bekannt sind, dürfen sie uns erklären, warum das so lange gedauert hat.







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Krawall im All

Die Fortsetzung zum Überraschungserfolg HOMEWORLD ist schöner, größer, und vor allem schwieriger.

Rückblende: Zu einer Zeit, als wir alle noch jung waren - präzise: 1999 - und mehr Echtzeitstrategiespiele auf den Markt kamen, als es Bücher von Wolfgang Hohlbein gibt, fiel es verständlicherweise schwer, die Spreu vom Weizen zu trennen. Einigkeit herrschte aber über die Qualitäten von HOMEWORLD, einem Spiel, mit dem das damals noch unbekannte Weichwarenstudio Relic Entertainment die erste Real-Time-Strategy vorlegte, bei der man sich vollkommen frei im dreidimensionalen Raum bewegen konnte. Als kleinen Bonus packten die Entwickler noch eine gehörige Portion Spielspaß dazu, der dafür sorgte, daß die Science-Fiction-Saga diverse Charts erklomm.

Die Erwartungshaltungen für den jetzt erschienenen Nachfolger HOMEWORLD 2 sind also entsprechend hoch, und weil wir das Fazit nicht immer nach hinten packen wollen, darf jetzt schon verraten werden, daß es zwar keine revolutionären Neuerungen gibt, das Spiel aber dennoch die Qualität des Erstlings erreicht. Wer den ersten Part also mochte, braucht gar nicht weiterlesen, sondern darf gleich zuschlagen.

In der Zukunftswelt von HOMEWORLD gibt es verschiedene Rassen, die sich nicht wirklich lieb haben. Die Hiigarans wollen eigentlich nur ihre Ruhe haben, werden aber konstant von den grimmigen Vaygr gestört, deren Anführer Makaan sich dazu berufen fühlt, sich zum Sajuuk'Khem aufzuschwingen - angesichts der Namen ist davon auszugehen, daß bei einem Programmierer die Tastatur ein wenig klemmt. Um nun zum Galaxis-Übereumel zu werden, braucht Makaan drei Hyperraumkerne, von denen sich einer - Überraschung - in der Hand der friedliebenden Hiigarans befindet. Schalten Sie also auch nächste Woche wieder ein, um zu sehen, wie Krieg, Zerstörung und misanthropes Kaputtmachen über das arme Volk hereinbrechen.

Im Einzelspielermodus leitet man nun also die Hiiagaran-Flotte durch fünfzehn Missionen und versucht, die unzähligen Angriffe der feindlichen Mächte zu überstehen. Das wird ähnlich gehandhabt wie im ersten Teil; man taktiert und kommandiert seine einzelnen Schiffe umher, die auch zu Gruppen zusammengeschlossen werden können. Wer glaubt, im All viel Platz und weite Sicht zu haben, irrt, weil überall Asteroiden und Gasnebel und andere Sperenzchen das strategische Denken erschweren. Die Steuerung im dreidimensionalen Raum ist eher gewöhnungsbedürftig - oftmals landet der Schiffsverband nicht wirklich dort, wo man ihn hindirigieren wollte.

Mit Karte und Sensoren versucht man, feindliche Angriffe zu überblicken, die von allen Seiten erfolgen können - sogar von oben oder von unten (welche Richtung ist eigentlich "oben" im All?). Man sammelt Ressourcen und befehligt Forschungseinheiten, die dann nützlichen Trallerwatsch wie z.B. Tarnvorrichtungen entwickeln. Die Flotte wird in die jeweils nächste Mission übernommen - Freude kommt also auf, wenn man eine Mission mit mehr Glück als Verstand überlebt hat und dann beim nächsten Auftrag mit einem verbliebenen rostigen Kahn einer Übermacht entgegensteht. Überhaupt sorgt das gegnerische Aufgebot oft für hysterische Heiterkeit: Da steht man mehreren Dutzend Angriffsschiffen der Vaygr gegenüber, während die Missionsbeschreibung schlicht lautet: "Vernichten Sie die restlichen Vaygr-Schiffe".

Der Schwierigkeitsgrad ist deutlich angeschraubt, die künstliche Intelligenz der Computergegner merklich gestiegen. Wer den ersten Teil nicht gespielt hat, wird schnell überfordert sein. Während fünfzehn Missionen nicht gerade viel sind und von Profis locker an einem Wochenende gemeistert werden können, spielt der Novize deutlich länger, aber auch frustrierter. Zum Glück gibt es nach jeder Mission motivationsfördernde Videosequenzen, die die Geschichte weitererzählen und Lust auf mehr machen.

Jetzt bleibt eigentlich nur noch die Frage, womit man einen Artikel beendet, der sein Fazit schon oben im zweiten Absatz verpulvert hat. Vielleicht mit einer Empfehlung und einer Warnung: HOMEWORLD 2 ist ein faszinierendes Spiel, auch wenn es nicht so originell wie der Vorgänger ist - Einsteiger sind aber möglicherweise mit dem gepfefferten Schwierigkeitsgrad überfordert.





Hinweis: Dieser Text erschien zuerst am 25. Oktober 2003 bei Fritz!/Salzburger Nachrichten.

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Auf dem zweiten Teil der Compilation DESTINATION: OUT stellt Alan Brown wieder NuJazz-Perlen aus den Metropolen der Welt zusammen.

Man tut sich ja mitunter schwer, ein Konzept für eine Compilation zu finden, das schlüssig genug ist, um die einzelnen Stücke nicht vollkommen beliebig erscheinen zu lassen. Im lokalen Plattenladen findet man denn auch von Musik-zum-Rumhüpfen-Kollektionen bis zu Musik-zum-nebenher-Bügeln-Samplern alles zusammengeworfen, was auf Silberscheibe pressbar ist und sich nicht wehren kann. Das Wiener Label EccoChamber hat mit seiner Reihe DESTINATION: OUT eine durchaus interessante Idee umgesetzt: Der DJ und Journalist Alan Brown ist um die ganze Welt gereist, um neue, spannende Musik zu finden - der Sampler dient somit nicht nur als Showcase für eher obskure Talente, sondern auch als eine Art Reisebericht.

Obwohl das zwei CDs (bzw. drei Vinyl-Scheiben) umspannende Album den Titel der vielleicht definitiven Jackie McLean-Aufnahme von 1963 teilt, ist die Musik hier wesentlich entspannter und weniger Freejazz-orientiert. Obwohl viele verschiedene Stile zusammengepackt werden, läßt sich der Großteil von DESTINATION: OUT II unter dem besonders bei ratlosen Redakteuren beliebten Oberbegriff "NuJazz" einordnen: weiche Keyboard-Klänge, Midtempo-Grooves, und mehr oder minder stark ausgeprägte Soul-Anleihen lassen sich überall finden.

Die Zusammenstellung wirkt erfreulich homogen, wobei durchaus verschiedenste Stimmungen zu finden sind: Der Berliner Keyboarder Meitz (der am Mulder-Syndrom leidet und deshalb seinen Vornamen Volker fallengelassen hat) erfreut mit funkigen E-Piano-Soli, die an Herbie Hancock erinnern, während Only Freak aus Brüssel klingen, als hätten sie gerade mit Giorgio Moroder und seiner Munich Machine gefrühstückt. Vieles umschmeichelt die Ohren mit souligem Gesang, so beispielsweise die Gruppe Spaceboys aus Lissabon, die mit "Space is the Place 2003" einen unwiderstehlichen Elektro-Funk hinlegen (dessen Titel freilich auch an ein klassische Sun-Ra-Album erinnert).

Wer sich in der Geschichte von Jazz, Funk, Soul und Disco ein wenig auskennt, hat viel Spaß, die Referenzen und Retro-Sounds auszumachen. Neulingen wird es natürlich egal sein, ob Analog-Keyboards oder Rhodes-Sounds verwendet werden - so oder so aber weiß der Alt-Neu-Mix der Zusammenstellung durchweg zu gefallen. Wer seinem Lauschgang Gutes tun will und nichts dagegen hat, sich immer wieder selber dabei zu erwischen, daß man mit dem Fuß den Rhythmus mitwippt, ist hier goldrichtig.




Dieser Text wurde am 8. Oktober 2003 geschrieben und zuerst am 17. Oktober 2003 bei Fritz/Salzburger Nachrichten veröffentlicht.

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Mit ihrem sechsten Album TUG OF WAR bedient die Gruppe Enchant Prog-Fans und solche, die es gar nicht werden wollen.  

MISSION: SITUATION. Von den Machern einer früheren CD kommt hier also eine völlig neue – wer nicht gerade Musikfreak mit enzyklopädischem Wissen über im Nischendasein dahinfristende Bands ist, wird über ein unaufgeregtes Spocksches Augenbrauenheben bei der Begegnung mit TUG OF WAR der Prog-Rock-Band Enchant nicht hinauskommen. Unser Agent Weizenkeim wird mittels dieses Dossiers den Bildungsnotstand beheben.

MISSION: DEFINITION. Was ist eigentlich Progressive Rock? Wir erinnern uns: Damals, als alle noch selig waren – sprich: in den 70ern – war die silbensparend "Prog Rock" genannte Musikrichtung heiß wie Christine Keeler, cool wie Steve McQueen, und hip wie Leonard Cohen eine Dekade zuvor. In albenfüllenden Songs zelebrierten modern denkende Bands komplexe Harmonienfolgen und abartig mathematische Rhythmen, gefüllt mit minutenlangen Soli und einem mitunter prätentiösen Hauch des Erhabenen. Während Yes-Keyboarder Rick Wakeman vorführte, warum auch Tasteninstrumente einen Lautstärkeregler haben sollten, trommelte sich die spätere Popglatze Phil Collins in der Band Genesis durch haarig gute Kompositionen.

MISSION: INFORMATION. Die 70er sind längst vorbei – seit ungefähr 30 Jahren, um genau zu sein – und das mittlerweile fast zum Schimpfwort verkommene "Prog Rock" müsste eigentlich "Retro Rock" heißen: Es gibt tatsächlich mehr Prog-Rock-Bands als früher (Durchhalter wie King Crimson gibt es sogar immer noch), aber allesamt klingen sie wie die Heroen von damals. Auch Enchant machen aus ihren Vorbildern keinen Hehl. Nachdem allerdings die Gruppe fünf Alben lang bereits geschickt Nostalgie pflegte, wird auf der neuen Scheibe der Prog-Anteil reduziert und der Pop-Gehalt angehoben. Agent Weizenkeim empfiehlt folgende Formel zur Einstufung eines Prog-Exponats:
[(Steve-Vai-Faktor) / (Länge der Songs)] * (Ausmaß der Selbstverliebtheit) = Prog-Faktor
MISSION: DISSEKTION. TUG OF WAR bietet weniger harte Gitarrenriffs als die Vorgänger und weniger instrumentales Gegniedel – sieht man einmal von "Progtology" ab, wo, um die solistische Glückseligkeit nicht zu gefährden, der Gesang wegrationalisiert wurde. Die Konzentration liegt eindeutig auf dem Songwriting, das immer wieder kleine, konzise Pop-Perlen abwirft, so beispielsweise die Ballade "Beautiful" oder das epische "Comatose". Sänger Ted Irgendwas schreit weniger und singt mehr, womit er sich ebenso verdient macht wie sein Kumpane an der Gitarre, der überlegter spielt und sich nicht in den Vordergrund drängt.

MISSION: KONTEMPLATION.  Prog-Freunde haben sich die CD natürlich schon gekauft, schließlich sind Enchant zwar nicht immens bekannt, genießen aber einen guten Ruf. Wer Prog meidet, weil er gemerkt hat, dass alle Spock's-Beard-Alben exakt gleich klingen, wird hier erfreut feststellen, dass Enchant weniger schubladenfreudig musizieren und Mut zur Kürze zeigen. Weizenkeim meldet sich mit der Empfehlung "Chance geben und anhören" ans Hauptquartier zurück.




Dieser Text wurde am 11. September 2003 geschrieben und in leicht gekürzter Form erstmalig am 23. September 2003 bei Fritz/Salzburger Nachrichten veröffentlicht.

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Das folgende Interview mit dem italienischen Regisseur Enzo G. Castellari fand per eMail statt. Es wurde im Rahmen der Recherchearbeit zu dem Essay "Das US-amerikanische Kino. Plagiat, Remake oder Standard?" geführt - veröffentlicht 2004 im Tagungsband ONE AMERICA - MANY AMERICAS (LIT Verlag) - weshalb sich das Interview größtenteils um die Beziehung zwischen italienischem und amerikanischem Kino dreht.


Wie würdest du die italienische Filmindustrie charakterisieren?

Die italienische Filmindustrie war die erste der Welt. Sie hatte ihre Höhen und Tiefen, aber sie blieb künstlerisch gesehen eine sehr wichtige Industrie. Viele große "Lehrer" haben die Welt des Kinos beeinflußt: De Sica, Visconti, Fellini, Rossellini ... jetzt sind diese großen Meister weg ...

Was macht sie einzigartig?

Die wichtigste Periode unserer Kinokunst war der "Neorealismus". Das Besondere daran war, arme Leute und Geschichten mit Amateurschauspielern, die WIRKLICHKEIT auf die große Leinwand zu bringen. Eine Wirklichkeit, die durch Bilder erzählt und auf die Leinwände rund um die Welt gebracht wurde von den "Straßengedichten" wahrer Maestri!

Wo siehst du Ähnlichkeiten und Unterschiede zu anderen Filmkulturen?

Der Unterschied liegt in der Kunst und der Traditionskultur, die Italien in den vergangenen Jahrhunderten gesammelt hat.

Das italienische Kino hatte stets eine starke Faszination für amerikanische Filme. Woher stammt diese Faszination?

Die amerikanischen Filme haben nicht nur das italienische Kino beeinflußt, sondern auch das vieler anderer Länder. Das hat es mit einem Prunk gemacht, der durch Budgets von vielen Millionen Dollar geschaffen wurde. Kein anderes Land könnte einen solchen Aufwand betreiben.

Während der Zeit des Faschismus hat die italienische Filmindustrie große Filme produziert, die aber von Diktaturen bestimmt wurden; die amerikanischen Filme steckten dagegen voller Unabhängigkeit und Freiheit, was uns sehr gefallen hat. Bis dann MacArthur kam ...


Viele Leute in der italienischen Filmindustrie verwenden Pseudonyme, oft englische Namen. Wie ist das entstanden?

Die amerikanischen Pseudonyme kamen mit den ersten Western. Warum? Damit die Leute glaubten, daß die Filme in "Amerika" von "Amerikanern" gemacht wurden.

Du hast dagegen offenbar selten einen anderen Namen als Enzo Girolami oder Enzo G. Castellari verwendet - gibt es dafür einen bestimmten Grund, wenn man ja bedenkt, daß Leute wie Aristide Massaccesi über 30 verschiedene Namen benutzt haben?

Ich habe auch mein eigenes amerikanisches Pseudonym. Für meinen ersten Western, 7 WINCHESTER PER UN MASSACRO (1967, dt. DIE SATANSBRUT DES COLONEL BLAKE oder auch SEINE WINCHESTER PFEIFT DAS LIED VOM TOD), habe ich den Namen "E.G. Rowland" verwendet. Den habe ich gewählt, weil ich wollte, daß er wie mein Nachname klingt, Girolami.

Noch ein Name, den ich verwendet habe: Stephen M. Andrews (die Namen meiner Tochter Stefanie, M. für meine Frau Mirella und Andrews für meinen Sohn Andrea).

Massaccesi war ein gewaltiger Arbeiter in Sachen Film! Er hat viele viele Filme gemacht und wußte, daß er Billigprodukte drehte, aber er hat ehrlich gelebt. Er hat immer seinen Namen geändert, als wären sie ihm peinlich.

Ich erinnere mich, ein Interview mit einem italienischen Regisseur gelesen zu haben (leider kann ich mich nicht erinnern, welcher), der gesagt hat: "In Italien fragen dich die Produzenten nicht, wie dein Film aussieht, sondern sie fragen dich, nach welchem FILM dein Film aussieht". Kannst du das kommentieren und von eigenen Erfahrungen damit berichten?

So ist es in jedem Land: Es gibt einen Blockbuster - wozu verstehen, was die Zuseher wertschätzen? Ein "bestimmter" Film war ein großer Erfolg? Dann laßt uns Kopien davon produzieren!


Universal Studios sind damals gerichtlich gegen deinen Film L'ULTIMO SQUALO (1981, dt. THE LAST JAWS - DER WEISSE KILLER) vorgegangen, kurz nachdem er in Amerika veröffentlicht wurde, und der Film wurde aus den US-Kinos genommen, weil man dachte, daß er zu sehr bei JAWS (dt. DER WEISSE HAI) abkupferte. Kannst du uns mehr erzählen, was da passiert ist?

Mit L'ULTIMO SQUALO war die Grundsituation anders. Keiner der kleinen Filme, die als Imitate der großen produziert wurden, wurden auf dem US-Kinomarkt veröffentlicht. Die gingen direkt in den TV-Markt über. Aber mein Film wurde auf dem US-Markt veröffentlicht; am ersten Wochenende hat er alleine im Gebiet von Los Angeles $2,200,000 eingespielt!! Ein unglaublicher Erfolg! Niemand erwartete solch einen großen Erfolg von einem kleinen italienischen Film. Der Film war gut gemacht. Das Budget meines Films war ungefähr das des ersten Prototyps von Spielbergs Hai (der nie benutzt wurde!). Universal sachen die Veröffentlichung ihres geplanten Projekts JAWS 3 (dt. DER WEISSE HAI 3) gefährdet und trommelten also ihre besten Anwälte zusammen ...

Aber in JAWS 3 haben sie dann viele der Szenen aus meinem Film kopiert!

Wie bist du zu L'ULTIMO SQUALO gekommen?

Ich hatte Regie geführt bei CACCIATORE DI SQUALI (1979, dt. DSCHUNGEL DJANGO), der ein großer internationaler Erfolg war. Dank die Erfahrung im Dreh der vielen Actionszenen mit den Haien haben mir die italienischen Produzenten angeboten, bei L'ULTIMO SQUALO Regie zu führen.

Es ist ziemlich unglaublich, daß man es geschafft hat, deinen Film aus den US-Kinos zu verbannen, während in Amerika ja zahllose Filme produziert werden, die von Blockbustern inspiriert wurden. Was würdest du sagen, sind die Ähnlichkeiten zwischen L'ULTIMO SQUALO und JAWS und, viel wichtiger, was sind die Unterschiede?

Die amerikanischen Anwälte haben viele Ähnlichkeiten zwischen JAWS und L'ULTIMO SQUALO entdeckt. Derselbe Hai. Die Frau des Stars war blond. Der Hai greift Boote an ... und so weiter ... offensichtliche Dinge wie die Arbeit mit einem Hai auf offenem Meer, und dann noch die folgenden Abenteuer, die mit "etwas" zu tun haben, das auf dem Wasser treibt ...

In einem Interview mit Splatting Image hast du Sam Peckinpah als einen deiner Haupteinflüsse genannt. Hast du noch andere Einflüsse?

Peckinpah ist einer meiner Lieblingsregisseure. Ich muß aber auch Ford nennen, Welles, Kubrick, Yates, Walsh, Kazan, Fury ...

Mit welchen Filmen bist du aufgewachsen?

Mit den amerikansichen Western und den amerikanischen Polizeifilmen.
Findest du, daß es einen Dialog zwischen der amerikanischen und der italienischen Filmindustrie gibt? Mit anderen Worten, beeinflussen die italienischen Filme auch die amerikanischen?

Der Einfluss der italienischen Filmindustrie auf die amerikanische fand in unserer Western-Zeit statt. Sobald ein italienischer Western veröffentlicht wurde, kopierten die Amerikaner irgendwas. Aber der WAHRE Einfluß wurde von Fellini, De Sica und Visconti gegeben!

Historische Tatsache: 1913 wurde ein italienischer Film, CABIRIA, mit unglaublichem Erfolg auf dem US-Markt veröffentlicht, das war ein internationales Event. Der Film wurde über ein Jahr lang in US-Kinos gezeigt. Seitdem hat die Filmindustrie der Welt italienische Epen kopiert.

Der italienischen Filmindustrie geht es momentan sehr schlecht. Hast du eine Ahnung, warum?

Die Welt des Films hat sich geändert. Es gibt keine einzelnen unabhängigen Produzenten. Um einen Film zu verwirklichen, muß man sich finanzielle Unterstützung der großen TV-Sender holen. Es ist absurd! Man kriegt mit dem Namen des Regisseurs und des Hauptdarstellers Interesse eines Verleihers und ausländischer Co-Produzenten. Es hat kein "Wechsel" stattgefunden. Die tatsächlichen Autoren erscheinen ohne jede Erfahrung am Set und geben vor, alles zu wissen.


Vielen Dank an Enzo für das Interview!

Das oberste Photo stammt von Castellaris offizieller Website: www.enzogcastellari.com.




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Archäologie mit Waffengewalt

Der wöchentliche 3D-Shooter: Will Rock kämpft sich wenig originell, aber unterhaltsam durch die griechische Mythologie.

Der heißeste Anwärter auf den "Wo-haben-wir-das-denn-schon-mal-gesehen"-Award 2003 ist zur Zeit wahrscheinlich WILL ROCK, ein Ego-Shooter aus dem Hause Saber. Der titelgebende Held ist ein Archäologe-cum-Abenteurer, der, ähnlich wie seinerzeit der Mann mit dem Hut, bei der Feldforschung nicht gerade zimperlich mit seiner Umwelt umgeht. Nachdem er gerade den Eingang zur verlorengeglaubten Stadt Lost Olympus gefunden hat, wird sein jungfräuliches Töchterlein von salivierenden Sektenanhängern gemopst. "Bei Zeus," stellt Will überrascht fest, "selbigem soll mein Nachwuchs geopfert werden", und noch bevor er in eine theologisch-ethische Problematik versinken kann, wird er vom guten alten Prometheus mit Titankräften ausgestattet und erhält den ehrenhaften Auftrag, der griechischen Sagenwelt ordentlich auf die Zwölf zu geben.

"Klar doch," murmelt Rock und stürzt sich dynamisch-motiviert in zehn verschiedene Levels, die zwar recht simpel aufgebaut sind, aber allesamt mit soviel Kanonenfutter ausgestattet sind, daß man meinen könnte, Zeus bekäme seine Henchmen im Dutzend billiger. Sagenhafte Figuren krauchen durch die Arenen, vom Minotaurus über Sphinxen bis hin zu herrenlosen Zentauren, und alle vertreten ausnahmslos die These, daß Gewalt die direkteste Form der Kommunikation sei. Will kann sich mittels seines mühsam zusammengesuchten Waffenarsenals verteidigen, welches neben den Standardkrachern – Pistole, Maschinengewehr, Handgranaten sowie Unsterblichkeitscheat – auch eine Säurespritze und ein Medusagewehr bietet: der etwas andere Griechenlandurlaub.

Enttäuscht ist Will etwas ob der Dummheit seiner Gegner, schließlich wächst man ja mit der Herausforderung. Aber so armeenhaft und zahlreich seine Widersacher auch auftauchen, manche Exemplare scheinen zu beschränkt zu sein, um die Ecke marschieren zu können, und knallen sich beharrlich die Köpfe an die Wände. Wills Forschergeist dagegen freut sich, am Ende einzelner Levels über übelgelaunte und unfreundliche Unwesen zu stolpern, die bislang nur aus den Erzählungen von Bart und Homer bekannt waren. Aber auch hier muß die Natur dem Fortschritt weichen, und Zyklop und Medusa sehen sich beim Gevatter wieder, um über alte Zeiten zu plaudern. Da Will auch ein Mann der Wissenschaft ist, darf er hin und wieder Rätsel lösen, die ihm in ihrem "Wir-legen-Schalter-um-damit-die-Türen-aufgehen"-Aufbau eigenwillig vertraut erscheinen.

Originell ist das weiß Zeus nicht, Spaß macht das Ganze aber, sieht gut aus und dient obendrein per Stereoanlage zur Radauoptimierung der eigenen Wohnung. Man muß kein 3D-Shooter-Aficionado wie unser aller Freund Elvin Atombender sein, der schon im Schein der Schreibtischlampe von WOLFENSTEIN 3-D über QUAKE bis hin zu grottigem Placebo wie CORRIDOR 7 jede Veröffentlichung gespielt hat, bei der man aus eigener Perspektive alles niedermäht, was nicht bis "drei" auf den Bäumen sitzt. Wer die Art von Spiel und insbesondere das offensichtlichste Vorbild SERIOUS SAM mag, findet auch an WILL ROCK seine griechisch-orthodoxe Freude.





Hinweis: Dieser Text erschien (in kürzerer Form) zuerst am 20. August 2003 bei Fritz!/Salzburger Nachrichten.

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Alte Neuigkeiten oder neues Altes von langjährigen Veteranen

Die kriminell ignorierte Band King's X aus Texas kramt in ihrer Vergangenheit und nimmt für BLACK LIKE SUNDAY alte Songs neu auf.

Es macht ja immer Spaß, eine CD in die Finger zu bekommen, die eine geschichtsträchtige Aura hat. BLACK LIKE SUNDAY von King's X bietet dem geneigten Rezensenten ausreichend Gelegenheit, seine Meinung mit enzyklopädischem Informationsfluß anzureichern. Schließlich gibt es die Band schon länger als viele unserer Kritiker: Obwohl der Name "King's X" zum ersten Mal 1987 aufgetaucht ist und erst 1988 ein Plattencover zierte (OUT OF THE SILENT PLANET hieß das Werk), spielt das Trio Gaskill-Pinnick-Tabor schon seit 23 Jahren zusammen, zuerst in einer Band, die sich The Edge nannte und dann in Sneak Preview umtaufen ließ. Gleichgeblieben ist der Truppe stets die Mischung aus Beatles-Harmonien, prägnantem Songwriting, Metal- und Hardrock-Riffs sowie Progressive-Rock-Anleihen.

Nachdem die Bandmitglieder sich in den letzten Jahren nicht nur um ihre Band gekümmert haben, sondern im Alleingang die Fühler ausgestreckt haben und verschiedenste Soloprojekte gepflegt haben (allen voran Gitarrist Ty Tabors melodische Soloalben), verspürte die Truppe nun offenbar selbst Lust, in ihrer eigenen Geschichte zu wühlen. Die Songs auf BLACK LIKE SUNDAY existierten bislang nur als Demos und reichen teils bis ins Jahr 1980 zurück.

Spaß hatten die Jungs hörbar an den nie veröffentlichten ollen Kamellen, und so geht das Trio mit energetischer Spielfreude an ihre Klassiker heran, unter denen sich einige Pop-Perlen finden lassen. Der Titelsong rockt gewaltig, "Screamer" hingegen ist verhalten bis düster. Mit "Johnny" gibt's einen elfminütigen Ausflug ins Land der Soli, "Down" ist ein Stück für Menschen, die auf Konzerten gerne Feuerzeuge schwenken. Die Texte ließ die Band angeblich unverändert, weswegen auch der inhaltliche Gehalt mancher Songs eher seicht anmutet – Rockstar dies, Liebe jenes.

Obwohl die Königskreuze unter ihren Musikerkollegen zahlreiche Fans haben – nicht zuletzt Iron-Maiden-Gitarrero Adrian Smith – blieb ihnen doch der rechte Erfolg bislang verwehrt. Die Kristallkugel des Rezensenten sagt auch für BLACK LIKE SUNDAY keine Besserung voraus, begründet dies mit dem traditionellen Sound der Band und läßt ein resigniertes "ungerecht" verlauten.




Dieser Text wurde geschrieben für Fritz!/Salzburger Nachrichten.

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Grün gut, Spiel Freund von großer Hulk.

Grünes Krisenmanagement: Wo Comic-Held Hulk einmal hinhaut, wächst kein Gras mehr – anspruchsvolles Gameplay aber ebensowenig.

Grün wird ja mithin als positiv wahrgenommen: So wie Ampeln und Jahreszeiten ist auch Dr. David Banner dann am besten, wenn er diese Farbe annimmt, mutiert er doch dann vom Corey-Feldman-Verschnitt Eric Bana zum Hulk und wirbelt in unnachgiebiger Rage über die Leinwände. Was das ungestüme Ungetüm dabei an intellektueller Reflektion mangeln läßt, macht er nicht nur durch kolossale Kraft wieder wett, sondern auch durch die Masse an Popkultur-Geschichte, die er mittlerweile im Schlepptau hat. Als wohl mächtigste Figur im Marvel-Comic-Universum fegte er nicht nur durch dreihundertzwanzigtausendeinhalb Comicbände hindurch, sondern auch durch eine charmant-angestaubte Fernsehserie, durch diverse Zeichentrickfolgen und zuletzt, unter der Obhut von Ang Lee, CGI-unterstützt in die heimischen Kinos. Auch am Computer besuchte uns die grüne Gewalt schon öfters – die Veteranen unter uns erinnern sich noch an das Adventure von 1984. Passend zur Neuverfilmung gibt es jetzt freilich die Neuversoftung, in der im modernsten 3D-Schnickschnack-Gewand grün geprügelt werden darf.

Dem verzweifelten Kritiker fällt es freilich schwer, über das Gameplay mehr als einen mickrigen Absatz zu schreiben. In nicht manipulierbarer Kameraperspektive läuft Hulk durch diverse Levels, die sich optisch nur minimal voneinander unterscheiden, und schlägt dabei alles kurz und klein, was ihm im Weg steht. Nicht nur jeder Gegenstand kann mitgenommen werden, der nicht niet- und nagelfest ist, sondern auch Soldaten können unter den Arm geklemmt und dann auf ihre Kollegen geworfen werden. Mit verschiedenen Kraft- und Wutintensitäten können die einzelnen Bewegungen dann zu Special Moves kombiniert werden, deren Resultate sich aber gemeinhin unter der Kategorie "kaputt" einordnen lassen. Das hat den Brachialcharme eines Hill-Spencer-Films (sowie dessen inhaltlichen Tiefgang) und läßt die Frage offen, wann Panzerweitwurf endlich als olympische Disziplin anerkannt wird.

Der faire Kritiker fügt in einem zweiten Absatz hinzu, daß man teilweise auch den schmächtigen Dr. Banner steuern darf, der kaum kämpfen kann, keine Waffe verwenden mag und sich stets an seinen Gegnern vorbeischleichen muß. Hin und wieder darf er auch kleine Zahlenrätsel lösen, die nicht wirklich auf seinen akademischen Grad zugeschnitten sind.

Diffizil ist die Haudrauf-Saga keinesfalls, nicht zuletzt, weil der handkantengestählte Hulk getreu der Comic-Vorlage beinahe unbesiegbar ist und selbst größere Projektilgeschosse mit Arnoldscher Gelassenheit handhabt. Wie uns sicher aber jeder dahergelaufene Psychologie-Student glaubhaft verklickern kann, steckt in jedem von uns ein großer grüner Hulk, der gern mal an die Oberfläche möchte. Bevor man also seine Wohnung zu Kleinholz verarbeitet, den PC bei Treiberproblemen aus dem Fenster befördert, die Arbeitskollegen bei Deadline-Streß durch geschlossene Türen wirft und schräg eingeparkte Autos auf die firmeneigene Dachterrasse schleudert, sollte man zum Abreagieren doch eher dieses Spiel verordnet bekommen - aber auch am Pazifismus leidende Zeitgenossen dürften dem noch nicht rezeptpflichtigen Hulk einige Stündlein Spaß abgewinnen können. Grün gut.





Hinweis: Der Text erschien zuerst am 2. August 2003 bei Fritz!/Salzburger Nachrichten.

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Ex-Manowar-Gitarrist David Shankle beweist mit seiner eigenen Band DSG und dem Debütalbum ASHES TO ASHES Traditionsbewusstsein.

Der Name David Shankle sagt den meisten unserer musikliebhabenden Mitbürgern gar nichts; erwähnt man aber, daß David lange Zeit Gitarrist bei Manowar war und auf deren Album THE TRIUMPH OF STEEL gegniedelt hat, ist das Interesse geweckt. Wenn man dann noch darauf hinweist, daß das erste Solo-Album dieses Mannes, der seine Band originellerweise nach sich selbst benennt, von Manowar-Chef Joey DeMaio produziert wurde und mit Trace Edward Zaber einen Sänger an Bord hat, der höchste Punkte auf der Bruce-Dickinson-Fliegersirenenalarm-Skala verzeichnen kann, ist die Fahrtrichtung wohl klar.

ASHES TO ASHES bietet eigentlich alles, was das True-Metal-Herz begehrt: episch angelegte Songs mit dramatischen Keyboards, vollem Sound und Shankles Gitarrensoli, die wahrscheinlich wieder den Rekord von Noten pro Sekunde um ein paar hundert Anschläge nach oben setzen werden. Zaber singt, als wolle er bei einem Iron-Maiden-Casting reüssieren, Shankle spielt druckvolle Power-Riffs, während Keyboarder Eddie Bethishou die Orchester dieser Welt zu ersetzen sucht. Die düsteren Songs "Curse of the Pharaoh" und "A Raven at Midnight" haben Klassikerqualität - insbesondere letzteres kann mit Ohrwurm-Refrain und ordentlichem Tempo überzeugen. Nicht wirklich gelungen dagegen ist "Calling All Heroes", ein Stück, das gerne eine große Feuerzeugschwenk-Ballade wäre, aber doch nur Pathos bietet.

Textlich gesehen bietet das Album bestenfalls Klischee und schlimmstenfalls Kitsch. "Her grief cuts deep like a knife, a knife made of guilt" wird da der bildliche Holzhammer geschwungen, und später ist sogar vom "tolling of the bell" die Rede. Auch die Jazz- und Klassik-Elemente, die Presseinfo und Website ausmachen wollen, sind eher Gerücht: ASHES TO ASHES ist natürlich ungefähr so jazzig wie weiland Peter Alexander.

Bei aller nebensächlichen Nörgelei kann die David Shankle Group durchaus überzeugen. Wer altmodischen Power-Metal mag, findet auf diesem Album exzellent gespielte Songs mit attraktivem Sound und eingängigen Melodien.




Der Text wurde am 15. Juni 2003 geschrieben und erstmalig am 31. Juli 2003 bei Fritz/Salzburger Nachrichten veröffentlicht.
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Enter the Matrix: Nicht genug damit, daß wir in der Matrix leben – sie ist jetzt auch spielbar.

Mit ENTER THE MATRIX ist das Spiel zu MATRIX: RELOADED herausgekommen, das sowohl beeindruckt als auch enttäuscht.

Endlich ist es da, das Spiel zum Buch zur CD zur Kaffeetasse – einen Film gab's da vermutlich auch noch. ENTER THE MATRIX ist ein weiterer Baustein der Marketing-Sensation des Jahres: Ein Computerspiel, welches in Verbindung mit dem Film hergestellt wurde, dessen Story nahtlos ergänzt und somit eigentlich unentbehrlich für jeden Fan ist.

Die kalten Fakten jedenfalls sind beeindruckend: ENTER THE MATRIX wartet mit einem Budget von sagenhaften 30 Millionen Dollar auf und enthält ungefähr 45 Minuten Filmmaterial, welches nicht im vieldiskutierten THE MATRIX: RELOADED auftaucht, aber teils mit den gleichen Schauspielern und in den aus dem Film bekannten Sets gedreht wurde. Die Filmhandlung kann und muß an dieser Stelle wohl nicht erläutert werden; die Handlung des Spiels dreht sich um Niobe und Ghost, die im filmischen Vorbild nur Nebenrollen innehaben, hier aber die Hauptfiguren sind. Idealerweise kennt man beide Handlungen: Das Spiel wirkt ohne den Film-Background etwas kryptisch und führt dafür manche Stränge der Vorlage näher aus, wie beispielsweise den Angriff aus das Kernkraftwerk.


Der Spieler steuert nun entweder Niobe oder Ghost durch die Levels, sowohl in Ego-Perspektive als auch in der Tomb-Raider-Ansicht. Abhängig davon, welche Figur man wählt, spielen sich manche Abschnitte unterschiedlich: Ghost gibt Niobe Feuerschutz, während diese das Kernkraftwerk stürmt. Natürlich beherrschen beide die beeindruckenden, der Schwerkraft trotzenden Kampftechniken, die uns im Film so faszinierten: In einem "Fokus-Modus" können die Figuren in einem Zeitlupen-Rahmen Kugeln ausweichen oder an den Wänden entlanglaufen. Das sieht gut aus und macht Laune, kann aber nicht beliebig verwendet werden: Der Effekt kann nur sekundenweise angewandt werden, bevor die Helden ihr "Zeitkonto" wieder auffüllen müssen.

In den meisten Levels kämpft man sich mit Handkante und Waffengewalt dem Ausgang entgegen oder klappert verschiedene Punkte ab, die von den jeweiligen Missionen vorgegeben werden: Gebäude einnehmen, Kollegen retten, Telefon finden. Hin und wieder darf man in einer Zwischensequenz andere Szenarien durchleben, so beispielsweise die Verfolgungsjagd auf dem Highway, bei der man als Niobe hinter dem Steuer sitzt und als Ghost auf die gegnerischen Fahrzeuge schießt.


Nun sieht einiges sehr beeindruckend aus, insbesondere das Vampirschloß, das mit seiner schmucken Graphik eine Augenweide darstellt. Hin und wieder allerdings wirkt die Optik unausgegoren, Ecken und Kanten machen sich bemerkbar und die Texturen sind eher lieblos, so z.B. in der deprimierend trüben Kanalisation. Die schlampige Programmierung (wohl durch den Zeitdruck der rechtzeitigen Veröffentlichung verursacht) sorgt außerdem dafür, daß selbst auf den flottesten PCs und mit niedrigster Detailstufe Ruckler auftreten. Die Kämpfe sind fantastisch anzusehen, während die Fahrerei eher langweilt.

Insgesamt also ein halbgares Vergnügen, das uns ENTER THE MATRIX beschert. Die Enttäuschung dürfte hauptsächlich durch die hohe Erwartungshaltung begründet sein, denn die festgestellten Mängel sind wesentlich niedriger anzusiedeln als die Pluspunkte. Nüchtern betrachtet bietet das Spiel wohl ein kurzweiliges, fesselndes Vergnügen, ist aber nicht der Überknaller geworden, den man sich erhofft hat.








Hinweis: Dieser Text erschien zuerst am 12. Juli 2003 bei Fritz!/Salzburger Nachrichten.

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Auch in Italien mag man Helloween 

Mit ihrem dritten Album SCENT OF HUMAN DESIRE schaffen es Secret Sphere nur bedingt, sich eigenständig zu präsentieren.

Lieber Freund,

erinnerst du dich, wie oft ich mich beklagt habe, daß die Zeiten, wo Michael Kiske noch bei Helloween war, endgültig vorbei sind? Nun, ich habe jetzt herausgefunden, daß sich die originale Band in Italien reformiert hat, und zwar unter dem Namen Secret Sphere. Kiske heisst jetzt Ramon, aber ansonsten klingt das genauso wie in den guten alten Zeiten.

Naja, vielleicht sind es doch nicht wirklich Helloween, aber ohne Plattencover wüßte ich das nicht wirklich. Vermutlich sind diese Italiener hier einfach nur die größten Helloween-Fans aller Zeiten – nicht umsonst haben die vor zwei Jahren für ein Tribute-Album "How Many Tears" gecovert.

Hier und da versuchen sie ja auch, ihr Spektrum etwas zu erweitern. Da taucht eine weibliche Stimme auf (auf "More Than Simple Emotions"), und irgendwie sind manche Songs etwas Retro-Prog-lastiger, mit längeren Instrumentalteilen und technisch perfekten Soli. Alles ist recht dramatisch angelegt – das liegt unter anderem an den Keyboards, die die Stücke sehr episch erscheinen lassen.

Also, wenn du Helloween damals genauso mochtest wie ich, gefallen dir Secret Sphere ganz sicher. SCENT OF HUMAN DESIRE ist zwar nicht ungemein originell, aber dafür handwerklich sauber und ohne Ausfälle – und das originell-verspielte "Life Part 2" allein macht das Album hörenswert.
Liebe Grüße,

dein
Elvin Atombender




Dieser Text wurde geschrieben für Fritz!/Salzburger Nachrichten.

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Alte Helden blicken zurück

Gitarrenheld George Lynch läßt die Vergangenheit nicht los. Nach dem Split von Dokken war er sowohl solo als auch mit seiner neuen Band Lynch Mob unterwegs, dann aber doch wieder bei der Dokken-Reunion dabei, nur um danach den Mob wieder aufzuwärmen. Jetzt tut er sich mit Dokken-Bassist Jeff Pilson zusammen und bringt das Album WICKED UNDERGROUND heraus.

Zusammen mit dem Schlagzeuger Michael Frowein haben sich Lynch/Pilson (so nennt sich die Neuformation eher einfallslos) daran gemacht, guten, altmodischen Hardrock aufzunehmen, der weder an vergangene Tage mit der ehemaligen Band anknüpfen will, noch modernistisch irgendwelchen Trends hinterherhechelt. Das ist zum großen Teil auch gelungen: kraftvolle Riffs, stadiontaugliche Songs und melodischer Gesang zeichnen die Songs aus. Hier und da blitzt ein wenig Elektronik durch, wenn man genau genug hinhört (z.B. im druckvollen Opener "Breath & A Scream"), und auch Akustikgitarren werden gekonnt eingesetzt ("Ever Higher"). Besonders "Vaccine" weiß mit starken Riffs und treibendem Tempo zu gefallen.

Merkwürdig eigentlich, daß das Album bei so viel Pluspunkten doch ein wenig farblos bleibt. Vielleicht fehlt ein wenig Schmutz in der glatten Produktion oder im gradlinigen Songwriting, vielleicht ist es aber auch nur die Aura des Vergangenen, die der CD anheftet. Trotzdem werden Lynch-Fans vom Gitarrenwerk ihres Meisters nicht enttäuscht sein, und so mancher Hardrock-Freund wird sich bei diesem Retro-Unternehmen gut aufgehoben fühlen.




Dieser Text wurde geschrieben für Fritz!/Salzburger Nachrichten.

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